HumanIK を使用して、あるキャラクタから別のキャラクタにアニメーションをリターゲットすることができます。これは、歩行サイクルなどの一般的なアニメーションを共有する場合に便利です。
まず、レッスン用のシーンを開きます。
Maya で fight.mb というシーンを開きます。
このファイルは、Maya プロジェクトとして設定した GettingStarted2020LessonData¥HumanIK ディレクトリにあります。
Sven という名前のキャラクタが Maya シーンに表示されます。Sven がターゲット キャラクタになります。
ソース キャラクタをセットアップする
- スケルトン > HumanIK (Skeleton > HumanIK)を選択し、キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウを開きます。
- キャラクタ(Character)で、選択項目を Character1 からなし(None)に切り替えます。開始(Start)ペインが表示されます。
- 開始(Start)ペインのサンプルを読み込み(Import Samples)セクションで、アニメーション サンプルを読み込み(Import Animation Example)をクリックします。
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これにより、Dummy_Fight キャラクタがシーンにロードされます。
- バイザー(Visor)ウィンドウを閉じ、必要に応じてワークスペースでズームアウトして Dummy_Fight キャラクタをシーンに表示します。
> キャラクタ名の変更(Rename Character)を選択して、キャラクタの名前を FightSource に変更します。
- 定義(Definition)タブを開くと、FightSource キャラクタに有効なスケルトン定義が既にあります。
ソース キャラクタからターゲット キャラクタにリターゲットする
ソース キャラクタからターゲット キャラクタにリターゲットするには
- キャラクタ コントロール(Character Controls)で、キャラクタ(Character)メニューからターゲット キャラクタ(Character1)を選択します。
- ソース(Source)メニューからソース キャラクタ(FightSource)を選択します。
ターゲット キャラクタがソース キャラクタの場所に一致するようにスナップされ、リターゲット コントロールがコントロール(Controls)タブに表示されます。
リターゲットした結果をはっきりと確認するには、Character1 を FightSource からオフセットする必要があります。
- Character1 を現在のキャラクタとして選択した状態で、定義(Definition)タブ内のリファレンス セルをクリックします。
- 移動ツール(Move Tool)を使用してモデルを移動し、2 つのキャラクタを分離します。
- アニメーションを再生してリターゲットの結果を確認します。
次のセクションでは、ソース キャラクタとターゲット キャラクタ間のサイズの違いを処理するために、リターゲットしたアニメーションを調整する方法を学習します。