アニメーションをあるキャラクタから別のキャラクタにリターゲットする

HumanIK を使用して、あるキャラクタから別のキャラクタにアニメーションをリターゲットすることができます。これは、歩行サイクルなどの一般的なアニメーションを共有する場合に便利です。

まず、レッスン用のシーンを開きます。

Maya で fight.mb というシーンを開きます。

このファイルは、Maya プロジェクトとして設定した GettingStarted2020LessonData¥HumanIK ディレクトリにあります。

Sven という名前のキャラクタが Maya シーンに表示されます。Sven がターゲット キャラクタになります。

ソース キャラクタをセットアップする

  1. スケルトン > HumanIK (Skeleton > HumanIK)を選択し、キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウを開きます。
  2. キャラクタ(Character)で、選択項目を Character1 からなし(None)に切り替えます。開始(Start)ペインが表示されます。
  3. 開始(Start)ペインのサンプルを読み込み(Import Samples)セクションで、アニメーション サンプルを読み込み(Import Animation Example)をクリックします。
  4. これにより、Dummy_Fight キャラクタがシーンにロードされます。

  5. バイザー(Visor)ウィンドウを閉じ、必要に応じてワークスペースでズームアウトして Dummy_Fight キャラクタをシーンに表示します。

  6. > キャラクタ名の変更(Rename Character)を選択して、キャラクタの名前を FightSource に変更します。
  7. 定義(Definition)タブを開くと、FightSource キャラクタに有効なスケルトン定義が既にあります。

ソース キャラクタからターゲット キャラクタにリターゲットする

ソース キャラクタからターゲット キャラクタにリターゲットするには

  1. キャラクタ コントロール(Character Controls)で、キャラクタ(Character)メニューからターゲット キャラクタ(Character1)を選択します。
  2. ソース(Source)メニューからソース キャラクタ(FightSource)を選択します。

    ターゲット キャラクタがソース キャラクタの場所に一致するようにスナップされ、リターゲット コントロールがコントロール(Controls)タブに表示されます。

    リターゲットした結果をはっきりと確認するには、Character1 を FightSource からオフセットする必要があります。

  3. Character1 を現在のキャラクタとして選択した状態で、定義(Definition)タブ内のリファレンス セルをクリックします。
  4. 移動ツール(Move Tool)を使用してモデルを移動し、2 つのキャラクタを分離します。

  5. アニメーションを再生してリターゲットの結果を確認します。

次のセクションでは、ソース キャラクタとターゲット キャラクタ間のサイズの違いを処理するために、リターゲットしたアニメーションを調整する方法を学習します。