このレッスンでは、以下について学習しました。
スケルトンを複数のサーフェスにバインドしたり、さらにはポリゴン頂点、NURBS の CV、サブディビジョン サーフェスなどを選択してそこにバインドしたりすることができます。
このレッスンよりも高い精度でスキン ウェイトを制御するには、コンポーネント エディタ(Component Editor)を使用してスキン ウェイトを数値で修正します。つなぎ合わされた複数のサーフェスをスムーズ スキニングする場合には、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)の多数のツール設定を使って、簡単に処理できることも覚えておいてください。
インフルエンス オブジェクトのもう 1 つの一般的な使用方法は、ジョイントが回転する際に筋肉の膨らみをシミュレートすることです。この技法では、ドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使って、膨らませるインフルエンス オブジェクトのスケール値を該当するジョイントの回転にリンクする必要があります。
スキン ウェイトとインフルエンス オブジェクトで、モデリングに関する問題をすべて解消できるわけではありません。一部の問題を解消するには、スキンをデタッチして元のモデルを変更し、再度モデルをバインドします。
バインド スキニングは、アニメーション中にキャラクタのデフォメーションを完全なものにする技法の 1 つです。Maya ではその他のデフォーマを単独で使用することも、スキニングに追加して使用し、思いどおりの結果を達成することもできます。