ジャンプ先: 概要. 戻り値. フラグ. MEL 例.

概要

polyOptUvs [-applyToShell boolean] [-areaWeight float] [-caching boolean] [-constructionHistory boolean] [-globalBlend float] [-globalMethodBlend float] [-iterations int] [-name string] [-nodeState int] [-optimizeAxis int] [-pinSelected boolean] [-pinUvBorder boolean] [-scale float] [-stoppingThreshold float] [-useScale boolean] [-uvSetName string] [-worldSpace boolean] selectionList

polyOptUvs は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。

選択した UV を最適化します。

戻り値

stringノード名

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

フラグ

applyToShell, areaWeight, caching, constructionHistory, globalBlend, globalMethodBlend, iterations, name, nodeState, optimizeAxis, pinSelected, pinUvBorder, scale, stoppingThreshold, useScale, uvSetName, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
Common poly modifier operation flags
-applyToShell(-as) boolean create
選択または固定されているオブジェクト全体またはシェルのみが影響を受ける場所を指定します。
-areaWeight(-aw) float create
サーフェス ドリブンの重要性です。0: すべてのフェースを同等に扱います。1: 大きいフェースを重視します。
-caching(-cch) boolean createqueryedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
-constructionHistory(-ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
-globalBlend(-gb) float create
ローカルの最適化方法(globalBlend = 0.0)とグローバルの最適化方法(globalBlend = 1.0)をブレンドできるようになります。ローカルな最適化方法では、オブジェクト上の三角ポリゴンと UV 空間の三角ポリゴンの比率を見ます。ただし、テーパの問題を引き起こす可能性があります。グローバルの最適化はより時間がかかりますが、UV 配置を最適化するときにオブジェクト全体を考慮します。
-globalMethodBlend(-gmb) float create
グローバルの最適化方法は、最小化の計算に 2 つの関数を使用します。1 番目の関数は XYZ と UV 間のエッジの長さを使用してエッジ伸長を制御します。2 番目の関数は、三角ポリゴンがオーバーラップする構成を防ぐことで、1 番目の関数にペナルティを科します。すべてのサーフェスに、適切な応答を返す 2 つの関数の組み合わせが存在します。値が 1.0 に近いほど、エッジの長さ関数が重視されます。0.0 に近づくほど、サーフェス領域が重視されます。既定値は 0.5 で、これら 2 つの値の均等な組み合わせです。
-iterations(-i) int create
接続された各 UV ピースの反復の最大数です。
-name(-n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
-nodeState(-nds) int createqueryedit

Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)、エフェクトなし(HasNoEffect)(1)、ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。

待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)、待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)、待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking) は ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。

通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。

状態 説明
通常(Normal) 通常のノードの状態です。これが既定の設定です。
エフェクトなし(HasNoEffect)

エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。

ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。

この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。

ブロッキング(Blocking)

これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。

ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。

ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。

たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。

 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 ) 

このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。


既定: kdnNormal
-optimizeAxis(-oa) int create
最適化の自由度。0 = 自由に最適化、1 = 垂直方向にのみ移動、2 = 水平方向にのみ移動
-pinSelected(-ps) boolean create
選択していないコンポーネントではなく、選択したコンポーネントを固定するように指定します。
-pinUvBorder(-pub) boolean create
ソルバの実行時に UV 境界を固定するかどうかを指定します。既定では、非選択のコンポーネントのみが固定されます。
-scale(-s) float create
2D 空間と 3D 空間の比率です。
-stoppingThreshold(-ss) float create
2 つのステップ間における、歪み改善の最小値(%)です。
-useScale(-us) boolean create
スケールを調整するかどうかを指定します。
-uvSetName(-uvs) string create
作成する UV セットの名前です。
-worldSpace(-ws) boolean createqueryedit
このフラグは、使用するリファレンスを指定します。オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。
C: 既定はオフです。
Q: 照会すると int を返します。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます コマンド内でフラグを複数回使用できます。

MEL 例

// Create a sphere and select it.
polySphere;

// Optimise the position of some Uvs
polyOptUvs pSphere1.map[189:398];