Vorgabemäßig enthält der ShaderFX-Texturknoten keine Gamma-Korrektur. Dies unterscheidet sich von der Texturverarbeitung an anderen Stellen in der Benutzeroberfläche von 3ds Max.
Der Grund dafür ist, dass für Spiel- und Echtzeit-Textur viele Texturen nicht gammakorrigiert werden sollten. Insbesondere Normalen-Maps, Verschiebungs-Maps, Dichte-Maps und Umgebungsokklusions-Maps (UO-Maps) funktionieren mit Gamma-Korrektur nicht ordnungsgemäß.
Ob Sie für Texturen von RGB-Farben eine Gamma-Korrektur benötigen, hängt vom Ziel ab. Einige Spiel-Engines verwenden einen linearen Farbraum, andere nicht. Wenn die Ziel-Engine linear ist, sollten RGB-Texturen gammakorrigiert werden, außer es handelt sich um lineare Formate wie EXR oder CIN. Zu rendernde RGB-Texturen sollten mit Ausnahme linearer oder hoch dynamischer Formate auch gammakorrigiert werden.
Für die Gamma-Korrektur einer RGB-Textur haben Sie folgende Möglichkeiten:

Dies entspricht der Aktivierung der Gamma-Korrektur bei anderen 3ds Max-Methoden.

Das Textur-Map wird nun im Material-Editor im
Rollout "Parameter" für den ShaderFX-Shader angezeigt. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Map", und verwenden Sie die Steuerelemente für "Gamma" im Dialogfeld "Bitmap-Bilddatei auswählen" zum Ändern der Gamma-Einstellung.

Der Vorgabeknoten Material hat ein Gamma-Socket, das die Gamma-Korrektur global für die Shaderstruktur einstellt.
So legen Sie die Gamma-Korrektur für die Shaderstrukturausgabe fest
Erweiterten Modus umschalten, um sicherzustellen, dass der erweiterte Modus aktiviert ist.
Werte
Boolescher Wert. Während der Wert BoolValue aktiviert (True) ist, wird die Shaderstruktur gammakorrigiert.

Statt der Gamma-Aktivierung für den Material-Knoten können Sie auch die Steuerungen Gamma anzeigen zur erneuten Anwendung der Gamma-Korrektur verwenden.