Sie können eine for-Schleife auf verschiedene Arten erstellen. Sie können einen Benutzercode-Knoten erstellen. Wählen Sie "Hilfsmittel"
"Erweiterten Modus umschalten", um auf den erweiterten Modus zuzugreifen, und wählen Sie anschließend "Hw Shader Nodes"
"Various"
"Custom Code". Klicken Sie in der Gruppe "Eigenschaften" auf die Schaltfläche "Bearbeiten", um ihren Code im Dialogfeld "///Benutzercode-Editor///" einzugeben. Verwenden Sie Funktionen, die mit dem DirectX-Ansichtsfenster-Treiber kompatibel sind.
Sie müssen im erweiterten Modus arbeiten, um einen for-Schleifen-Knoten zu erstellen.
Im folgenden Beispiel wird veranschaulicht, wie Sie eine for-Schleife verwenden, um eine Textur dreimal mit verschiedenen UV-Abständen zu sampeln. Die gesampelten Werte werden addiert, die Summe durch drei geteilt und der Durchschnittswert auf den Streufarbenkanal von TraditionalGameSurfaceShader angewendet.
Richten Sie die for-Schleife ein:
Erweiterten Modus umschalten, um sicherzustellen, dass der erweiterte Modus aktiv ist.
Flow Control
Für Schleife, um einen ForOp-Knoten zu erstellen. 
"Werte"
"Int", um einen Ganzzahl-Knoten zu erstellen. Stellen Sie in der Gruppe "Eigenschaften" seinen Wert auf 3 ein. Verbinden Sie ihn mit dem B-Attribut der for-Schleife. Der Vorgabewert von A ist 0 und der von C ist 1. Wenn Sie diese Vorgabewerte für die Schleife verwenden, müssen Sie diese Attribute nicht verbinden.
In diesem Beispiel wurde für i = 0; i< 3, i++ eingestellt; daher müssen die Werte für A und C nicht ausdrücklich eingestellt werden.
"Various"
"Zeichenfolge", um eine Zeichenfolge zu erstellen, die dann als Iterator verwendet wird. Wählen Sie in der Gruppe "Eigenschaften" aus der Dropdown-Liste "Vorgabeoptionen" die Option i aus (Sie müssen einen Bildlauf nach unten durchführen, damit diese Option angezeigt wird). Verbinden Sie den Ausgabeport des Zeichenfolgeknotens mit dem Iteratorattribut des for-Schleifen-Knotens.
"Werte"
"Float3", um eine Variable zum Speichern der Werte zu erstellen, die in der Schleife berechnet wurden. 
Richten Sie das Textur-Sampling ein:
"Texturen"
"Textur-Map", um einen Textur-Map-Knoten zu erstellen. Verwenden Sie in der Gruppe "Eigenschaften" die Steuerelmente von "MyTexture / Pfad", um diesem Knoten eine Texturdatei zuzuweisen. Stellen Sie im Bereich "Eigenschaften" auch sicher, dass die Attribute "Sampler / U-Koordinate" und "Sampler / V-Koordinate" auf "WRAP" (Umwickeln) eingestellt sind.
Da die Textur mit einem Abstand gesampelt wird, könnte das Sampling den UV-Bereich 0-1 überschreiten. Wenn Sie diese Attribute auf "WRAP" einstellen, wird sichergestellt, dass die Pixel vom Beginn der Textur gesampelt werden, wenn der UV-Bereich 1.0 überschreitet.
"Werte"
"Anordnung", um einen Anordnungsknoten zu erstellen. Die drei Abstandswerte werden in dieser Anordnung gespeichert.
"Werte"
"Float2" dreimal, um drei Float2-Knoten zum Speichern der drei Absatzwertsätze zu erstellen. Verwenden Sie die Gruppe "Eigenschaften", um die drei Float2-Attribute wie folgt einzustellen:
"Inputs Common"
"UV Set" und "Hw Shader Nodes"
"Math"
"Hinzufügen", um einen UV-Set-Knoten und einen Add-Knoten zu erstellen. 
Berechnen Sie den Durchschnitt der gesampelten Ergebnisse:
"Various"
"Zeichenfolge", um einen Zeichenfolgeknoten zu erstellen. Wählen Sie in der Gruppe "Eigenschaften" in der Dropdown-Liste "Vorgabeoptionen" die Option +=. Die for-Schleife fügt die Ergebnisse des Textur-Samplings der Variable "Loop Result" hinzu.
"Math"
"Teilen", um einen Divide-Knoten zu erstellen. Verbinden Sie das Ausgabeattribut der for-Schleife mit dem ersten Wertattribut von "Divide". Da "Loop Result" die Summe von drei gesampelten Werten ist, muss sie durch drei geteilt werden, um den Durchschnitt zu ermitteln.
"Werte"
"Float", um einen Float-Knoten zu erstellen. Stellen Sie in der Gruppe Eigenschaften seinen Wert auf 3.0 ein. Verbinden Sie sein Float-Attribut mit dem anderen Wertattribut von "Divide", um die Summe der gesampelten Ergebnisse durch drei zu teilen. 

Ergebnis der Iteration eines Schachbrettmusters (gerendert mit dem Quicksilver-Renderer)
Sie können das ShaderFX-Material in eine Shader-Datei exportieren und den Shader-Code überprüfen, um die for-Schleife zu sehen, die Sie gerade erstellt haben:
float3 LoopResult = float3(1.0, 1.0, 1.0);
for(int i=0; i<3; i+=1)
{
float2 AddOp = (Array_bphdfiwhhj[i] + IN.map1.xy);
float4 Sampler = chessboard_woodjpg.Sample(MMMLWWWSampler, AddOp);
LoopResult += Sampler.xyz;
}
Weitere Informationen zum Exportieren in eine Shader-Datei finden Sie unter Exportieren in HLSL, CgFX und GLSL.