Utilisez les objets de collision pour rediriger les particules de fluides et créer des effets d'éclaboussures.
Paramètres de conversion de l'objet en collision

Groupe Conversion
- Mode
- Contrôle le mode de voxelisation de l'objet en collision : Uni, Coque, Solide (robuste).
- L'option Uni crée un volume uni, y compris à l'intérieur du maillage. Le maillage doit être multiple et hermétique.
- L'option Coque crée une coque fine autour de la surface de maillage. Dans ce mode, l'épaisseur est généralement de 1.0 ou plus.
- Au lieu de l'option Uni, vous pouvez utiliser l'option Solide (robuste) qui donne généralement de meilleurs résultats pour les volumes avec un niveau de détail élevé, les ouvertures de cavités ou les surfaces non hermétiques. Toutefois, ce paramètre ne gère pas les fluides à l'intérieur de zones entièrement fermées.
- Intérieur granuleux
- Permet d'économiser de la mémoire en appliquant un grossissement supplémentaire des voxels à l'intérieur du volume lorsque le mode de conversion est Solide (robuste), en particulier avec des maillages avec auto-intersection.
- Décalage surface
- Définit la distance en largeurs de voxel utilisée pour fermer (par dilatation, puis érosion) les voxels solides lorsque le mode de conversion est Solide (robuste). La valeur interne minimale est de 1.0, de sorte que seules les valeurs supérieures ont un effet.
Remarque : Les valeurs élevées permettent de créer des artefacts.
- Unités d'épaisseur
- Définit si l'épaisseur est en voxels ou en unités d'espace univers. Lorsque cette option est définie sur Voxels, l'épaisseur réelle dépend de la Taille du voxel principal de la simulation.
- Epaisseur
- Définit la quantité pour épaissir le maillage. Pour les formes solides qui sont déjà relativement épaisses, vous pouvez utiliser 0.0 pour une limite précise ou même des valeurs négatives pour une réduction le long des normales de surface. Pour les coques et les volumes plus fins, utilisez des valeurs plus élevées pour éviter les trous.
- Echelle de voxels
- Définit un facteur d'échelle pour la taille du voxel principal utilisé initialement pour voxeliser les maillages qui partagent cette propriété.
- Echelle de vélocité
- Contrôle la proportion de la vélocité qui est héritée des transformations et des déformations animées des émetteurs par le fluide au moment de l'émission dans chacun des axes X, Y et Z de l'univers.
- A la valeur par défaut de 1.0, un fluide qui entre en collision avec un maillage réagit normalement pour l'animation du maillage.
- A 0.0, le fluide se comporte comme si le maillage était immobile, quelle que soit l'animation réelle du maillage.
- Entre 0.0 et 1.0, le fluide se comporte comme si le maillage se déplaçait plus lentement. Par exemple, cette option peut être utilisée pour amortir les éclaboussures créées par un objet entrant en collision rapidement avec un volume d'eau.
- Au-dessus de 1.0, le fluide se comporte comme si le maillage se déplaçait plus rapidement. Cette option permet d'exagérer les éclaboussures d'un objet entrant en collision avec un volume d'eau.
- En dessous de 0.0, le fluide se comporte comme si le maillage se déplaçait dans la direction opposée à celle de son animation.
- Activer la vélocité supplémentaire
- Ajoute de la vélocité à une vélocité existante à partir d'autres sources (par exemple, vélocité héritée de l'animation de l'émetteur).
- Multiplicateur
- Définit un multiplicateur pour mettre à l'échelle la vélocité supplémentaire de manière uniforme sur tous les axes.
- Vélocité supplémentaire
- Définit la vélocité de base à ajouter les coordonnées Univers.
- Créer un assistant
- Crée un objet Assistant de flèche dans la scène. L'orientation de la flèche détermine la direction de la vélocité supplémentaire.
- Aucun
- Choisit un assistant de flèche déjà ajouté à la scène. Le nom du bouton s'actualisera en fonction du nom de l'assistant sélectionné.
- Affiner les fluides proches
- Empêche l'agrandissement de la résolution des fluides dans les zones proches de l'objet en collision lorsque l'adaptativité spatiale est activée dans les propriétés du solveur. Désactivez cette option pour les objets en collision où le nombre de détails nécessaire est inférieur.
Contrôles de limite d'objet en collision
Groupe Contrôles de la limite
- Activer la limite
- Active le contrôle de la limite pour délimiter la zone de collision.
- Créer un assistant
- Crée un objet d'assistant Volume dans la scène. Les types valides pour les limites sont Boîte et Sphère.
- Aucun
- Choisit un assistant Volume qui a déjà été ajouté à la scène. Le nom du bouton s'actualisera en fonction du nom de l'assistant sélectionné.
- Inverser
- Inverse la zone de contour.