Modifier des matériaux génériques

Vous pouvez modifier un matériau existant (fourni dans la bibliothèque de matériaux d'Autodesk) ou commencer avec un matériau générique.

Vous ne pouvez pas modifier les matériaux de la bibliothèque de matériaux d'Autodesk, mais vous pouvez les utiliser pour en créer. L'éditeur de matériaux affiche les paramètres de propriété tels que les apparences lustrées, la transparence, les reflets et la texture. Les propriétés disponibles varient en fonction du type de matériau mis à jour.

Pour modifier les paramètres, cliquez deux fois sur le témoin d'un matériau ou utilisez le menu contextuel.

Le matériau générique par défaut possède les propriétés suivantes.

Création d'effets spéciaux

Les propriétés suivantes permettent de créer des effets spécifiques. D'autres propriétés sont disponibles, en fonction du type de matériau.

  • Réflectivité. La réflectivité permet de simuler une scène réfléchie sur la surface d'un objet brillant. Pour obtenir un rendu de qualité des textures de réflectivité, le matériau doit être brillant et l'image de réflexion proprement dite doit avoir une résolution élevée (au moins 512 sur 480 pixels). Les curseurs directs et obliques contrôlent le niveau de réflexions et l'intensité du reflet spéculaire sur les surfaces.
  • Transparence. Un objet totalement transparent permet le passage de la lumière. A 1.0, le matériau est totalement transparent et à 0.0, il est complètement opaque. La prévisualisation de l'effet de transparence est meilleure sur un arrière-plan à motif.

    Les propriétés Translucidité et Indice de réfraction deviennent modifiables uniquement lorsque la valeur de transparence est supérieure à 0. Un peu de lumière passe à travers un objet translucide, comme un verre givré, et diffuse la lumière à l'intérieur de l'objet. A la valeur 0;0, le matériau n'est pas translucide. A 1.0, il est aussi translucide que possible.

    L'indice de réfraction contrôle le degré d'inclinaison des rayons lumineux lorsqu'ils traversent le matériau. Il déforme par conséquent l'aspect des objets de l'autre côté de l'objet. Par exemple, à 1.0, l'objet situé derrière l'objet transparent n'est pas déformé. A 1.5, l'objet est très déformé comme s'il était vu à travers une bille de verre.

  • Découpes. Les textures de découpes rendent un matériau partiellement transparent, produisant un effet de perforation basé sur l'interprétation en nuances de gris d'une texture. Vous pouvez sélectionner un fichier image à utiliser les textures de découpes. Les zones les plus claires de la texture sont rendues opaques et les zones les plus foncées sont rendues transparentes.

    Lorsque vous utilisez la transparence pour obtenir des effets givrés ou translucides, la réflectivité est conservée. Les zones de découpes ne sont pas réflectives.

  • Auto-illumination. Les textures d'auto-illumination font paraître luisantes des parties d'un objet. Par exemple, pour simuler un néon sans utiliser de source de lumière, vous pouvez définir une valeur d'auto-illumination supérieure à zéro. Aucune lumière n'est projetée sur d'autres objets et l'objet auto-illuminé ne reçoit pas d'ombre.

    Les zones blanches de la texture sont rendues comme entièrement auto-illuminées. Les zones noires sont rendues sans auto-illumination. Les zones grises sont rendues partiellement auto-illuminées, selon la valeur des nuances de gris.

    • La couleur de filtre crée un effet de filtre couleur sur la surface illuminée.
    • La luminance produit un éclairage simulé sur un matériau au sein d'une source de lumière photométrique. La quantité de lumière émise est déterminée par la valeur que vous sélectionnez dans ce champ. La valeur est exprimée en unités photométriques. Aucune lumière n'est projetée sur d'autres objets.
    • La température de couleur définit la couleur de l'auto-illumination.
  • Relief. Vous pouvez sélectionner un fichier image ou des textures procédurales à utiliser pour le mappage. La texture Relief confère un aspect de surface bosselée ou irrégulière à un objet. Lorsque vous effectuez le rendu d'un objet avec un matériau dont la texture est en relief, les zones claires (plus blanches) de la texture semblent être plus hautes que les zones sombres (plus noires). Si l'image est en couleur, la valeur d'échelle de gris de chaque couleur est utilisée. La création de textures en relief augmente considérablement la durée de l'opération de rendu, mais rend les objets plus réalistes.

    Utilisez des textures en relief pour rendre une surface moins lisse ou pour créer un aspect gravé. En revanche, n'oubliez pas que l'effet de profondeur d'une texture en relief est limité, car elle n'influe pas le profil de l'objet et ne projette pas sa propre ombre. Pour obtenir une profondeur extrême dans une surface, il est préférable de recourir aux techniques de modélisation. Les reliefs constituent une simulation créée en perturbant les normales des faces avant d'effectuer le rendu de l'objet. Pour cette raison, les reliefs n'apparaissent pas sur la silhouette des objets auxquels une texture en relief est appliquée.

    Le curseur de texture en relief ajuste le degré d'irrégularité. Plus les valeurs sont élevées, plus le relief est important. Les valeurs négatives inversent le relief.

    Utilisez l'option Quantité pour ajuster la hauteur du relief. Plus les valeurs sont élevées plus le relief est important ; à l'inverse des valeurs plus faibles diminuent le relief. Les images en nuances de gris produisent efficacement les textures en relief.

  • Teinte. Définit les valeurs de teinte et de saturation de la couleur mélangée à du blanc.