インストール済みの OSL シェーダ(マップ)

シェーダ(マップ)の OSL カテゴリには、複数の一般的なシェーダ、および複数のサブカテゴリが含まれています。

ヒント: OSL シェーダを調べる場合は、インタフェースの上部に短い説明が表示されていることに注意してください。
一般的な OSL シェーダ
シェーダ名 説明
4 ポイント グラデーション TopLeft、BottomRight などの 4 つの位置に基づいてグラデーションを生成します。
ビットマップ ルックアップ OpenImageIO を使用して、UV 座標でビットマップを調べます。ビューポート内のすべてのテクスチャを表示する機能を使用して、UDIM をルックアップおよびロードする場合に便利です。
ビットマップ ランダム タイリング UV 座標からビットマップを検索し、各繰り返しを修正して、タイリングの痕跡をなくします。シェーダには、法線マップを適切に変換するモードがあります。このモードでは修正された UV が出力されるため、他のビットマップ ルックアップ シェーダに接続して同じランダム度を適用できます。また、ランダム インデックス自体も出力されるため、下流工程で変更を同期することができます。
カラー補正 チャネルの再マッピング、色相範囲の制限、3 トーン カラーのティントなど、複数段階のカラー補正。
カーブ(カラー) グラデーションまたはカラー補正ツールとして使用できる任意のカーブを使用して入力を変換します。
カーブ(浮動小数)点 入力の浮動小数点値を、カーブによって定義された出力値に変換します。
リフト/ガンマ/ゲイン 単純なリフト/ガンマ/ゲインのカラー モディファイヤ。
ノイズ 高度なノイズを生成します。
ノイズ(3D) カラー、ベクトル、または個々のコンポーネント出力に対して、3D でより高度なノイズを生成します。
ノイズ(Gabor) Gabor ノイズを生成し、特定のオプションを公開します。
ランダム化されたビットマップ 一連のビットマップを別の要素の上にランダムに配置(およびアルファ ブレンド)します。
シンプルなグラデーション 6 つの入力でグラデーションを生成します。必要に応じてコードを編集し、さらに入力を追加することができます。
トライトーン [カラー](Color)はハイライト/中間調/シャドウを使用して入力されたカラーを補正します。
微調整/レベル カラーを微調整します。
UberBitmap OpenImageIO を使用してビットマップをロードします。UVW チャネルを含み、モノリシック バージョンに変換します。
ウーバー ノイズ パーリン、フラクタル、セル、fBm、Worley など、複雑なタイプのノイズを追加します。
ワイヤフレーム レンダリングされたピクセルに対して相対的な固定幅のワイヤフレームを作成します。UV 空間で 1x1 単位の正方形が 1 つおきに作成されます。
ヒント: 従来のワイヤフレームの外観にするには、[UVW マップ](UVW Map)と一緒に使用して、[面マップ](Face Map)に設定します。
合成 OSL シェーダ
シェーダ名 説明
カラー キー 粗い緑/青のスクリーン キー用の単純なカラー キー シェーダ。UV スペースで簡単なエッジ カットオフを行い、必要に応じてガベージ マスクを適用することができます。
合成 あるカラーを別のカラーにアルファ合成します。
環境 OSL シェーダ
シェーダ名 説明
環境/バックグラウンド切り替え 1 つのマップをバックグラウンドとして使用し、もう 1 つ別のマップを環境マップとして使用することで、環境反射を生成できます。
HDRI 環境 ビューポートと最終レンダリングの両方で、環境の位置と最終的な外観をコントロールします。
HDRI ライト シーンを動的に更新する、実際の光源の HDR 写真を配置します。
Math OSL シェーダ
サブタイプ シェーダ名 説明
加算(カラー) 2 つのカラーを加算し、必要に応じてスケールします。
クランプ(カラー) カラーをクランプします。
カラー スペース RGB/HSV/YIQ/XYZ/xyY を変換します。
コンポーネント(カラー) コンポーネントを結合または分割するユーティリティ。
除算(カラー) 2 つのカラーを除算します。
補間(カラー) 3 番目のカラーに基づいて 2 つのカラーを補間します。
反転(カラー) カラー番号を反転(補完)します(1-入力)。
最大(カラー) 2 つのカラーの最大値を返します。
最小(カラー) 2 つのカラーの最小値を返します。
ミックス(カラー) 浮動小数点数に基づいて 2 つのカラーをミックスします。
MultiMixer (カラー) 単一のミックス入力によって制御されるカラー入力のペアを多数ミックスします。
乗算(カラー) 2 つのカラーを乗算します。
インデックスによるランダム(カラー) 入力された整数インデックスに基づいてランダム化されたカラーを返します。
スケール(カラー) カラーに浮動小数点数を乗算します。
SmoothStep(カラー) 2 つの境界間のスムーズ ステップ関数。
減算(カラー) 2 つのカラーを減算し、必要に応じてスケールします。
浮動小数値 Abs 浮動小数値の絶対値。
ACos ラジアン単位の浮動小数値のアークコサイン。
追加 2 つの浮動小数数を加算します(A+B)。
角度 ラジアン単位の 2D ベクトルの角度。
ASin ラジアン単位の浮動小数値のアークサイン。
ATan ラジアン単位の浮動小数値のアーク接線。
クランプ 浮動小数点値をクランプします。
Complement 浮動小数点数を補完します(1-入力)。
Cos ラジアンで表した角度のコサイン値です。
度をラジアンに変換 角度をラジアンに変換します。
分割 2 つの浮動小数数を除算します(A/B)。
Exp ex を計算します。
Float to Int 浮動小数点数を整数に変換します。
補間 3 番目の浮動小数点値に基づいて 2 つの浮動小数点値を補間します。
ログ logex を計算します。
LogX logbasex を計算します。
最大値 2 つの浮動小数点数の最大値を返します。
最小 2 つの浮動小数点数の最小値を返します。
Modulo 2 つの浮動小数点数間のモジュロ(除算の余り)です。
Multiply 2 つの浮動小数数を乗算します(A*B)。
Negate 浮動小数点数を無効にします(-入力)。
パワー 浮動小数点数を別の浮動小数点数のべき乗にします (AB).
ラジアンを度に変換 ラジアンを度に変換します。
インデックスによるランダム 入力された整数インデックスに基づいてランダム化された浮動小数点数を返します。
範囲/リマッパー ある範囲の浮動小数点数を別の範囲にマップします。
Reciprocal 浮動小数点数を増減させます(1.0/入力)。
Sin ラジアンで表した角度のサイン値です。
SmoothStep 2 つの境界間のスムーズ ステップ関数。
平方根 平方根を計算します。
減算 2 つの浮動小数点数を減算します。
Tan ラジアンで表した角度の接線値です。
ベクトル ベクトルを追加 2 つのベクトルを加算し、必要に応じてスケールします。
コンポーネント(ベクトル) ベクトル コンポーネントを結合または分割するユーティリティです。
外積(ベクトル) 2 つのベクトルの外積です。
距離(ベクトル) 2 点間の距離です。
除算(ベクトル) 2 つのベクトルを除算します。
ドット積(ベクトル) 2 つのベクトルのドット積です。
反転(ベクトル) ベクトルを反転します。
Length (ベクトル) ベクトルの長さです。
最大値(ベクトル) 2 つのベクトルの最大値を返します。
最小値(ベクトル) 2 つのベクトルの最小値を返します。
ミックス(ベクトル) 浮動小数点数に基づいて 2 つのベクトルをミックスします。
乗算(ベクトル) 2 つのベクトルを乗算します。
単位化(ベクトル) ベクトルを正規化します。
インデックスによるランダム(ベクトル) 入力された整数インデックスに基づいてランダム化されたベクトルを返します。
スケール(ベクトル) ベクトルに浮動小数点値を乗算します。
減算(ベクトル) 2 つのベクトルを減算し、必要に応じてスケールします。
投影 OSL シェーダ
シェーダ名 説明
カメラの投影 カメラから投影します。
オブジェクトの投影 選択したオブジェクトの空間にテクスチャを投影します。
球状投影 選択したオブジェクトの空間にテクスチャを球状に投影します。
シーン アトリビュート OSL シェーダ
シェーダ名 説明
フレーム番号 現在のフレーム番号を返します。
マテリアル ID マテリアル ID (パーティクルの場合はパーティクル ID)をカラーまたは数値として返します。
指定された属性 名前付き属性、およびユーザ定義のオブジェクトごとのプロパティを返します。
ノード ハンドル NodeHandle を数値として返します。オブジェクト単位のランダマイザを駆動するのに便利です。
ノード名/ハッシュ ランダム化に使用するノード名またはそのハッシュを返します。
法線 指定された座標空間の法線を返します。
ObjectID [オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログでカラーまたは数値として設定されたオブジェクト ID を返します。
パーティクル エージ 正規化されたパーティクル エージを返します。
時間(秒) 現在の時間を秒単位で返します。
ワイヤ カラー ワイヤフレーム カラーを返します。
スイッチャ OSL シェーダ
シェーダ名 説明
N 個の中の 1 個(カラー) 多数の入力の中から 1 つを選択します。
N 個の中の 1 個(ファイル名) 多数の入力の中から 1 つを選択します。
N 個の中の 1 個(浮動小数点数) 多数の入力の中から 1 つを選択します。
比較 2 つの値が互いに小さいか、等しいか、大きいかに応じて、異なるカラー/浮動小数点数を返します。
より大きい 値が互いに大きいか小さいかに応じて 2 つの異なるカラーを返します。
数/色によるランダム インデックス 入力された数値またはカラーに基づいてランダムなインデックスを返します。
テクスチャ OSL シェーダ
シェーダ名 説明
キャンディ ランダムなカラーと回転可能なバンプ出力でランダムな円を作成します。ランダムなドットやキャンディ スプリンクルに便利です。
チェック シンプルなチェッカーボードを作成します。
桁数 数字の 7 セグメント表示をエミュレートします。SME でデバッグしたり数字を表示したりするのに便利です。
ハーフトーン ドット トゥーン シェーダで正常に機能するハーフトーン ドット。
マンデルブロ 4D マンデルブロ/ジュリア集合を生成します。
リベット 1x1 の正方形の UV スペースのエッジに沿ってリベットを追加します。正方形を曲げて不均一にすることができます。
シンプルなタイル さまざまな種類のタイルを生成します。[タイル オフセット](Tiling Offset)は、レイアウトの基本パラメータを変更してさまざまな効果を生み出すことができます。
スレッド ボルトにねじを生成します。バンプまたはディスプレイスメントとして円柱に適用します。
トゥーン幅 [トゥーン エッジ幅](Toon Edge Width)は、サーフェス法線がスクリーン スペースに変換されたときに指定の方向にどれだけ近いかに基づいています。
織物 簡単なねじ付きの織物を生成します。布地から炭素繊維まであらゆるものに役立ちます。
ユーティリティ OSL シェーダ
シェーダ名 説明
黒体 2 つのケルビン温度の間で色をモジュレートします。
フォールオフ 面の法線に対する角度のフォールオフに基づき、白から黒への値を生成します。
PBR ミキサー 2 セットの PBR マテリアルのすべてのパラメータをミックスします。
鏡面反射光/光沢から物理 鏡面反射光/光沢 PBR シェーダから鏡面反射光マップと光沢マップを入力します。
波形(アニメーション) さまざまなアニメーションの波形を生成します。出力波は波形の生の値で、2 つのカラー間の処理です。
波長 ライトの 2 つの波長間でカラーをモジュレートします。
UVW OSL シェーダ
シェーダ名 説明
名前付き座標空間 名前付き座標系に変換します。
UVW チャネル 3ds Max マップ チャネルから UVW 座標を返します。
UVW 環境 環境マッピングです。
UVW MatCap MatCap UV 座標を生成します。MatCap マテリアル球のイメージを含むビットマップ ルックアップに接続します。
UVW オブジェクト空間 オブジェクト空間の座標を返します。
UVW の行のオフセット UVW 座標の各行を U 方向にオフセットします。積み上げたレンガのような効果を作成できます。
UVW 変換 UVW 座標をスケール、並べ替え、および回転します。
値 OSL シェーダ
シェーダ名 説明
カラー値を返します。
ファイル名 ファイル名を返します。
浮動小数値 浮動小数点数の値を返します。
整数値 整数値を返します。
番号付きファイル名 ファイル名に 4 桁の数字を追加します(イメージ シーケンス用)。
文字列値 文字列の値を返します。
ベクトル値 ベクトル値を返します。