パーティクル、流体、および頂点にフォースを適用するには、モーション フィールドを使用します。

速度グリッドが有効な場合に表示される、流体シミュレーションに影響するモーション フィールド。
インタフェース
[プロパティ](Properties)ロールアウト
- [使用可能](Enable)
- モーション フィールドを有効にします。
- [マグニチュード](Magnitude)
- モーション フィールドのすべての設定の合計効果に対する全体的な乗数を設定します。
- スケールの速度への影響(Scale Affects Speed)
- 有効な場合は、エフェクトの大きさに影響するワールド スケール係数を設定します。
[グループ コントロール](Group Controls)グループ
- [境界](Boundary)
- インプリシット シェイプに基づいてモーション フィールドを適用できる[境界](Boundary)ロールアウトを表示します。選択したシェイプは、ビューポート内にワイヤフレームで表示されます。
- [ドラッグ](Drag)
- [ドラッグ](Drag)ロールアウトを表示します。このロールアウトは個々のパーティクル速度をフィールド速度に徐々に近づけることによって、ドラッグをエミュレートするためのフォースを適用し、風のようなエフェクトを作成します。これにより、フィールド速度よりも低速で移動しているパーティクルは高速になり、高速で移動しているパーティクルは低速になります。この動作は、パーティクル速度を常に加速する他のオプションと異なります。
- [乱気流とノイズ](Turbulence and Noise)
- パーティクルの速度にランダム ノイズおよび発散のない乱気流を適用する[乱気流](Turbulence)ロールアウトを表示します。
- [ジオメトリ](Geometry)
- 接続されたポリゴン メッシュに基づいてパーティクルの速度に影響を与える[ジオメトリ](Geometry)ロールアウトを表示します。
[表示](Display)ロールアウト
- [速度グリッド](Velocity Grid)
- 有効な場合は、ビューポートに色付きの矢印からなるグリッドを表示して、モーション フィールドのエフェクトを視覚化します。
注: [ワールド空間の乱気流](Worldspace Turbulence)が有効な場合は、表示された矢印に乱気流が正確に反映されません。
- [解像度](Resolution)
- 各方向に表示される矢印の数を設定します。
- [描画スケール](Draw Scale)
- 矢印の長さのスケール係数を設定します。
- [描画時間](Draw Time)
- 矢印を描画するための時間ステップの数を設定します。値が大きいほど、生成される矢印の軌道が長くなります。
- [カラー オプション](Color Options)
- 矢印にカラーを付けるためのオプション([塗潰し](Solid)、[エージによるカラー割り当て](Color By Age)、[方向によるカラー割り当て](Color By Direction)、または[速度によるカラー割り当て](Color By Velocity))を設定します。
- [スタート カラー](Start Color)
- 選択したカラー オプションの最小値のカラーを設定します。[塗潰し](Solid)が選択されている場合は、この見本でソリッド カラーが選択されます。
- [エンド カラー](End Color)
- 選択したカラー オプションの最大値のカラーを設定します。
- サンプル オプション(Sample Options)
- サンプル オプション([流体](Fluids)、[パーティクル](Particles)、または[なし](None))を設定します。流体シミュレーションを使用している場合は、[流体](Fluid)オプションを使用して、モーション フィールドのエフェクトをさらに詳しく視覚化します。
[境界](Boundary)ロールアウト

- [境界シェイプ](Boundary Shape)
- モーション フィールドの境界シェイプ([ボックス](Box)、[球](Sphere)、[円柱](Cylinder)、または[円環体](Torus))を設定します。[境界](Boundary)が無効になっている場合でも、シェイプは[フィールドの方向](Field Direction)の一部に影響を与えることに注意してください。
- [フォールオフ](Falloff)
- シェイプ中心の最大マグニチュードから境界のゼロ マグニチュードまでのフォールオフ カーブの指数を設定します。トーラス シェイプの場合は、円形の軸から境界までの減フォールオフとなります。値が 0.0 のときはフォールオフが発生しません。また、値が 1.0 のときはリニア フォールオフが発生し、値が 2.0 のときはクワドラティック フォールオフが発生します。
- [長さ](Length)、[幅](Width)、[高さ](Height)([ボックス](Box)のみ)
- [ボックス](Box)を選択した場合に、寸法を設定します。
- [高さ](Height)([円柱](Cylinder)のみ)
- [円柱](Cylinder)を選択した場合に、高さを設定します。
- [半径](Radius)([球](Sphere)、[円柱](Cylinder)、または[円環体](Torus)のみ)
- [球](Sphere)、[円柱](Cylinder)、または[円環体](Torus)を選択した場合に、半径を設定します。
- [断面の半径](Section Radius)([円環体](Torus)のみ)
- [円環体](Torus)を選択した場合に、断面の半径を設定します。
- [最大深度](Max Depth)
-
モーション フィールドのエフェクトを、流体ボリュームのサーフェスの下の、指定された深度のレイヤに制限します。たとえば、高速に移動する水のサーフェスまたはその付近にのみドラッグを適用する場合に役立ちます。このオプションを調整するために[境界](Boundary)を有効にする必要はないことに注意してください。
- [最大深度値](Max Depth Value)
- [最大深度](Max Depth)の値を設定します。
- [反転](Invert)
- 境界シェイプに基づいてフォールオフを反転させます。このオプションを有効にして、[境界のフォールオフ](Boundary Falloff)を 0.0 に設定すると、境界シェイプの内側ではなく外側にエフェクトが適用されます。[境界のフォールオフ](Boundary Falloff)を 0.0 より大きくすると、そのエフェクトは境界および境界の外側で最大マグニチュードとなり、シェイプの中心でゼロにフォールオフします。
[方向](Direction)ロールアウト
[方向](Direction)領域
- [方向](Direction)
- フィールド ノードのオブジェクト空間内の加速度の方向を設定します。
- [マグニチュード](Magnitude)
- 方向ベクトルに沿った加速度(m/s2)を設定します。この値を 0 (ゼロ)に設定してメインのディレクショナル フォースをオフにしても、他のオプションを使用して他の方向に沿った加速度をコントロールすることができます。 方向を反転するには負のマグニチュード値を使用します。
- X、Y、Z
- 軸の方向を設定します。一部のオプションで使用される軸は、[境界シェイプ](Boundary Shape)によって異なります。トーラス シェイプの場合は、円形の軸が使用されます。[境界](Boundary)を無効にした場合、またはシェイプに自然な主軸がない場合は、既定の軸はモーション フィールドのオブジェクト空間にある +Y になります。
- [同心円](Concentric)
- モーション フィールドの中心からの加速度(m/s2)を設定します
- [軸に沿って](Along Axis)
- 軸方向の加速度(m/s2)を設定します。
- [軸の周り](Around Axis)
- 軸の周りの加速度(m/s2)を設定します。
- [軸から遠ざかる](Away From Axis)
- 軸から遠ざかる方向の加速度(m/s2)を設定します。
[ドラッグ](Drag)ロールアウト
- [ドラッグ](Drag)
- パーティクルの速度がモーション フィールドの速度に向かって、どのくらい強く引っ張られるかを設定します。値が非常に大きい場合は、パーティクルの速度がモーション フィールドの速度に短時間で一致し、その後、この前後の値を保持します。
- [法線ドラッグ](Normal Drag)
- このオプションは[ドラッグ](Drag)と似ていますが、流体サーフェスの法線に基づいて適用されます。後部の先端にさらにドラッグが適用されます。このオプションは液体を分割し、落下する水滴を平坦にするのに役立ちます。
[乱気流](Turbulence)ロールアウト
[乱気流](Turbulence)グループ
- [マグニチュード](Magnitude)
- 乱気流フィールドによって発生する加速度の強さを設定します。
- [頻度](Frequency)
- 乱流の繊細度を設定します。 値が高いほど、小さくて高密度な渦が生成されます。
- [速度](Speed)
- 乱流のパターンが時間の経過とともに進行するレートを設定します。
- [タイプ](Type)
- 基本の乱気流パターンを生成するために使用されるアルゴリズムを選択します。
- CurlNoise はシンプルなノイズ フィールドに基づいています。
- CurlFractal は、さまざまなスケールおよび速度のノイズを反復的に使用し、大きな渦と小さな渦の組み合わせを作成します。
- [時間](Time)
- 現在の乱気流のパターンを調べるために使用する時間を設定します。既定では、これはシーン時間によって制御されますが、その接続を解除して、乱流のパターンの進行を独自にコントロールすることができます。
[乱気流スケール](Turbulence Scale)グループ
- X
- X 軸に沿って乱気流パターンをスケールします。
- Y
- Y 軸に沿って乱気流パターンをスケールします。
- Z
- Z 軸に沿って乱気流パターンをスケールします。
[乱気流のオフセット](Turbulence Offset)グループ
- X
- X 軸に沿って乱気流パターンを移動します。
- Y
- Y 軸に沿って乱気流パターンを移動します。
- Z
- Z 軸に沿って乱気流パターンを移動します。
- [ワールド空間の乱気流](Worldspace Turbulence)
- 乱気流フィールドの位置が、モーション フィールドのワールド空間またはローカル空間で考慮されるかどうかを設定します。このオプションは、次の場合に有効にします。
- 乱気流のパターンを伸長しないで、モーション フィールドをスケールする。
- 乱気流パターンをモーション フィールドに沿ってドラッグしないで、モーション フィールドを移動または回転する。たとえば、モーション フィールドをアニメートして、境界が乱気流パターン内で「ゆらゆら動く」ようにできます。
- [ノイズのマグニチュード](Noise Magnitude)
- [ノイズ](Noise)が有効な場合に、ノイズの大きさを設定します。
[ジオメトリ](Geometry)ロールアウト

- [ジオメトリを選択](Pick Geometry)ボタン
- シーンからオブジェクトを選択します。
- [フォールオフ](Falloff)
- 有効な場合は、[最小距離](Min Distance)および[最大距離](Max Distance)を使用して、メッシュのサーフェスにあるフォールオフ領域の帯域幅を定義します。これらの値はメッシュ サーフェスまでの符号付き距離です。負の値の場合はメッシュの内側にあることを意味します。[境界](Boundary)も有効な場合は、エフェクトがメッシュとインプリシット シェイプの交差に適用されます。
[最小距離](Min Distance)が[最大距離](Max Distance)より小さい値の場合、エフェクトはメッシュ ボリュームの内側に適用されます。[最小距離](Min Distance)より小さい値ではエフェクトが完全に適用され、[最大距離](Max Distance)よりも大きい値ではエフェクトが適用されません。この 2 つの間では、線形にフォールオフします。
[最小距離](Min Distance)が[最大距離](Max Distance)よりも大きい場合、エフェクトはメッシュのボリュームの外側に適用されます。[最小距離](Min Distance)より大きい値ではエフェクトが完全に適用され、[最大距離](Max Distance)よりも小さい値ではエフェクトが適用されません。この 2 つの間では、線形にフォールオフします。
[フォールオフの有効化](Enable Falloff)がオフの場合も、[法線に沿う](Along Normal)などの他のオプションを使用してメッシュがパーティクルに影響するように設定できます。エフェクトはすべての場所に適用されます。
- 最小距離(Min Distance)
- 最小距離を設定します。
- 最大距離(Max Distance)
- 最大距離を設定します。
- [法線に沿う](Along Normal)
- メッシュ サーフェスの法線に沿った加速度(m/s2)を設定します。
- [摩擦](Friction)
- メッシュ サーフェスの法線に対して垂直な速度を減衰します。通常、エフェクトをメッシュ サーフェスに近い流体の帯に制限するには、[フォールオフ](Falloff)を有効にします。摩擦には移動中のメッシュが反映されず、代わりに[速度を継承](Inherit Velocity)を適用する必要があることに注意してください。
- [速度を継承](Inherit Velocity)
- パーティクルの速度に追加するメッシュのアニメートされたモーションの割合を設定します。
[速度](Velocity)ロールアウト
- [速度スケール](Velocity Scale)
- パーティクルの速度の X、Y、Z コンポーネントに適用されるスケール係数をコントロールする速度スケールを有効にします。値が 1.0 より大きいと、速度が最終的に非常に高速になるため、速度のスケールを使用しているときに速度をクランプしなければならないことがあります。
- [速度 X](Velocity X)
- パーティクル速度の X コンポーネントに適用するスケール係数を設定します。
- [速度 Y](Velocity Y)
- パーティクル速度の Y コンポーネントに適用するスケール係数を設定します。
- [速度 Z](Velocity Z)
- パーティクル速度の Z コンポーネントに適用するスケール係数を設定します。
- [クランプ速度](Clamp Speed)
- パーティクルの速度のクランプを有効にします。
- [最小速度](Min Speed)
- パーティクルの最小速度を設定します。
- [最大速度](Max Speed)
- パーティクルの最大速度を設定します。