1 つまたは複数のサーフェスを選択すると、[編集] > [サーフェス]の下のシーングラフに次のフィーチャが表示されます。
[サーフェスをテッセレーション]: VRED は、NURBS データの表示にレイトレーシングを使用します。事前の準備は必要ありません。OpenGL モードの場合、VRED はポリゴン表現を生成するために、オブジェクトをテッセレーションします。これにより、オブジェクトのポリゴンの複雑性の変化や数の変化が常に伴います。 NURBS は、シーングラフ内のノードのポリゴンと共存します。ファイルを再ロードせずに再テッセレーションを行うことができます。ポリゴン表現は、ソースの NURBS データと同様の精度となることはありません。このため、より高い精度が必要な場合は、より多くのポリゴンを生成する必要があります。
[サーフェスをテッセレーション]ダイアログ ボックスには次の設定が含まれています。
[テッセレーション品質]: 選択したプリセットを使用して、概算テッセレーション品質を決定します。その他のオプションの値([コード偏差]、[法線許容値]など)は、 選択した品質に基づいて自動的に調整されます。
[コード偏差]: NURBS サーフェスとテッセレーションされたサーフェス間の最大偏差を設定します。値が低いほど、ポリゴン モデルは正確になりますが、三角形の数も増えます。
[法線許容値]: テッセレーションされたエッジの終端の法線間で許容される法線の偏差を決定します。
[最大コード長]: 生成されたポリゴンの最大エッジ長を設定します。長いポリゴン エッジは、レンダリング ウィンドウ内でスムーズにシェーディングされません。この設定は、この問題を回避するのに役立ちます。
[ステッチを有効化]: テッセレーションされた表現のエッジがステッチ許容値内で不揃いになるのを避けることができます。サーフェスをテッセレーションすると、そのプロセスによって既存のトポロジが再構築され、選択したシェルのエッジは相互に位置合わせされます。ステッチは、エッジのスムージングに必要です。
[ステッチ許容値]: 2 つの隣接するエッジが接していると見なされる場合と、これらを相互にステッチする必要がある場合の許容値を設定します。
[UV を保持]: 有効にすると UV を保持します。ジオメトリを再テッセレーションする場合、再テッセレーションダイアログで[UV を保持]をオンにすると、その UV 座標を保持することができます。テッセレーションが完了すると、UV レイアウトが古いサーフェスから新しいテッセレーションされたサーフェスに転送されます。
サーフェス内に UV カットがある場合、再テッセレーション後にこれらのカットを適切に再構築できないことがあります。アルゴリズムはオリジナルのカットの領域内にカットを作成しますが、三角形化の変更に応じて、外観が異なる可能性があります。たとえば、カットは直線ではなくギザギザの線として表示される場合があります。
エッジ コンストレイント(「コンストレイント U/コンストレイント V」を参照)は再テッセレーション時に維持されません。
[選択内容からシェルを作成]: 選択した NURBS コンポーネントを隣接 NURBS シェルの 1 つに結合します。
[メッシュに変換]: テッセレーションされたオブジェクト内に格納された NURBS 情報を削除します。これによりシーンに対するメモリ要件が小さくなりますが、そのオブジェクトの再テッセレーションを行うことはできなくなります。
シーングラフの[編集] > [ジオメトリ]には、次の機能があります。
[ジオメトリを結合]: 同じマテリアルのポリゴン オブジェクトを隣接するオブジェクトの 1 つに結合します。グループノードに使用することもできます。ポリゴン表現とともに NURBS データが存在する場合にも機能します。何も選択されていない場合は、これはシーングラフ内のすべての項目に適用されます。([Ctrl]+[Shift]+[M])
[ジオメトリを分割]: 選択したオブジェクトをメッシュに分割します。表示されるダイアログ ボックスで、作成されるメッシュのそれぞれが持つことのできる三角形の最大数を入力します。たとえば、1000 個のポリゴンを持つオブジェクトがあり、これを最大数である各 100 個のポリゴンを持つフラグメントに分割した場合、この分割により 10 個のオブジェクトが生成されます。この操作は元に戻すことはできません。
こちらをクリックすると、「クイック ヒント: ジオメトリの分割」のビデオをご覧いただけます。
[ジオメトリをプリミティブに分割]: オブジェクトを同じ名前を持つグループ ノードに変換します。このグループ ノードには、ソース オブジェクトのポリゴンごとに 1 つの三角形が含まれます。([Ctrl]+[T])
[1 つの三角形でジオメトリを結合]: 複数の三角形を 1 つのオブジェクトに結合します。複数のポリゴンをこの方法で結合するには、これらをグループ化する必要があり、この機能はグループ ノードで使用します。結合したオブジェクトには、親グループの下にある最初のノードのマテリアルが適用されます。([Ctrl]+[Shift]+[T])
[ジオメトリをサブディビジョン]: 既存のポリゴン メッシュをより小さい三角形にサブディビジョンします。再テッセレーションを行うための NURBS データを利用できないけれども、メッシュをリファインする必要がある場合に、この機能が役立ちます。たとえば、シャドウのエッジがギザギザになるのを避けるには、細かいメッシュ解像度を使ってアンビエント オクルージョンの計算を行う必要があります。
開かれた[ジオメトリをサブディビジョン]ダイアログで、[サブディビジョン モード]を選択します。
| 反復 | 三角形/ポリゴン |
|---|---|
| 1 | 4 |
| 2 | 16 |
| 3 | 64 |
| 4 | 256 |
シーングラフの[編集] > [アニメーション]には、次の機能があります。
[ノードにアニメーションをロード]: 選択したノードに保存されたトランスフォーム アニメーションを適用します。
[マテリアルにアニメーションをロード]: 選択したノードに保存されたマテリアル アニメーションを適用します。
[ターンテーブル アニメーションを作成]: 選択したオブジェクトを垂直軸の周りで回転させるためのターンテーブルを作成します。ダイアログで次の設定を調整します。
[アニメーションをコピー]: 選択したアニメーション オブジェクトからアニメーションをコピーします。
[アニメーションを貼り付け]: 選択したノードにアニメーションを貼り付けます。
[クローン アニメーションを貼り付け]: 参照として選択されたノードにアニメーションを貼り付けます。これにより、アニメーションに加えたすべての変更が、クローンされたインスタンスに影響することになります。その逆も同様です。
シーングラフ内のノードをコピーして、シーングラフ内に貼り付けることができます。また、VRED のインスタンスから別のインスタンスにノードをコピーして貼り付けることもできます。VRED の複数のセッションが開いている状態で、1 つのシーングラフからノードをコピーし、別のシーングラフ内でノードを選択して貼り付けます。[貼り付け]ダイアログが開き、オプションが表示されます。
[バリアント セット]ノードと[環境]ノードのコピーと貼り付けを VRED のインスタンス間で行うことはできません。
標準的な削除、コピー、貼り付け機能の他にも、VRED のシーングラフの[編集]メニューには、次のクリップボード オプションが含まれています。 コンポーネントをシーングラフでドラッグ、ドロップまたは貼り付けると、シェルが作成されます。
[貼り付け] > [クローンを貼り付け]: 現在クリップボードに格納されているノードを、シーングラフ内でクローンのグループ ノードとして貼り付けます。クローンは参照オブジェクトと呼ばれることもあります。参照オブジェクトは、下線付きで表示されます。([Ctrl]+[Shift]+[V])
[貼り付け] > [トランスフォームを使用して貼り付け]: 現在クリップボードに格納されているノードを、コピー元のノードと同じ場所に貼り付けます。
[貼り付け] > [トランスフォームを使用してクローンを貼り付け]: 現在クリップボードに格納されているノードを、シーングラフ内のクローンのグループ ノードとして、コピー元のノードと同じ場所に貼り付けます。クローンは参照オブジェクトと呼ばれることもあります。参照オブジェクトは、下線付きで表示されます。
[クローン]: [編集]メニュー コマンドの[コピー]および[クローンを貼り付け]を単一のアクションにグループ化します。ミラー コマンドのいずれかを使用して、ソース オブジェクトまたは構造の参照されたインスタンスおよびミラー化されたインスタンスを作成します。参照されたノードは、シーングラフ内で下線付きで示されます。複製されたグループは既定でトランスフォーム可能です。
既定で、[編集] > [基本設定] > [シーングラフ] > [トランスフォーム可能クローン ルート]がアクティブになります。
[複製]: クローンと同じですが、新しいオプションが参照ではなく独立している点が異なります。軸のミラーのための追加の「フラッシュ」オプションは、トランスフォームをサブツリーからオブジェクト ノードにフラッシュします。([Ctrl]+[D])。
[共有解除]: 参照された接続を除去します。1 つのオブジェクトに対して行われた変更が、以前の参照に影響を与えることはありません。内部のクローンは保持されます。
[トランスフォーム情報をコピー]: すべてのトランスフォーム情報を選択したノードからクリップボードにコピーします。トランスフォームには、3D 空間内のオブジェクトの位置と方向に関する情報が含まれます。さらに、オブジェクトの座標系の位置と方向に関する情報も含まれます。
[トランスフォーム情報を貼り付け]: トランスフォーム情報を貼り付けるためのオプションです。すべてのトランスフォーム情報を貼り付けることができます。これには、移動、回転、スケール、ピボットが含まれます。1 つのアトリビュートを選択して貼り付けることもできます。オブジェクトのローカル座標系から位置と方向を適用するには、ピボットを貼り付けます。[バリアントとして貼り付け]を選択すると、トランスフォームのコピーを、選択したノードのバリアントとして貼り付けます。
[トランスフォーム バリアントをコピー]: 選択したノードのすべてのトランスフォーム バリアントをコピーします。
[トランスフォーム バリアントを貼り付け]: 選択したノードのすべてのトランスフォーム バリアントを貼り付けます。
選択したジオメトリ ノードから UV 座標をコピーします。
コピーした UV 座標を、選択した 1 つまたは複数のジオメトリ ノードに貼り付けます。貼り付けが成功するのは、ソースとターゲットの頂点の数が同じ場合のみです。数値が異なる場合、ターミナルにエラー メッセージが表示されます。
ノードをロックすることにより、ノードとノードの子がそれ以上修正されないようにできます。シーングラフでは、ロックされたノードは
アイコンで示されます。[レンダリング]ウィンドウで、選択したノードがロックされている場合、バウンディング ボックス、ワイヤフレーム、トランスフォーム ハンドルはグレーで表示されます。

オブジェクトをグループ化するには、[編集]メニューにある次のオプションを使用します。
[マテリアル別にグループ化]: 適用されたマテリアルによってオブジェクトをグループ化し、新しいノードにします。
これによりシーングラフ構造が再配置されます。
[選択内容をグループ化]: 選択したオブジェクトを新しいノードに移動します。([Ctrl]+[Shift]+[G])
[最適化]モジュールを開いてシーンを最適化し、レンダリングのパフォーマンスを向上させます。すべての最適化プロセスは、選択したノードとその子に適用されます。