O material PBR (metal/áspero) é um material de renderização com base física e fornece uma representação precisa de como a luz interage com as superfícies.
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Nota: O material apenas aparecerá no Navegador de materiais/mapas se o agente de renderização ativo oferecer suporte para ele.

Imagem gentilmente cedida por Mads Drøschler
Interface

Grupo Parâmetros de materiais
- Base/Albedo
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Clique na amostra de cor para selecionar uma cor de base para o albedo. O albedo mede a luz que é refletida por uma superfície sem ser absorvida. As cores mais escuras absorvem mais luz, e as mais claras refletem mais luz.
Se metal for 0,0, essa será a cor difusa. Se metal for 1,0, essa será a cor da reflexão metálica.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa Base/Albedo ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Característica metálica
- Define o material como difuso com revestimento dielétrico branco (0,0) ou metálico (1,0). Somente o valor 0,0 ou 1,0 tem significado físico estrito, portanto outros valores devem ser usados com moderação, se for o caso.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Característica metálica ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Rugosidade
- Define a rugosidade da superfície, sendo 0,0 completamente suave e 1,0, completamente rugoso (completamente difuso). Observe que essa definição pode ser alternada para mostrar Brilho, com o uso da opção Suavidade da superfície definida como, mostrada abaixo.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Rugosidade ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Mapa de oclusão (OA)
- Clique para selecionar um mapa que defina a oclusão ambiente, se necessário.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Oclusão ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Normal
- Define o mapa normal. Se um bitmap estiver conectado nesse ponto, não será preciso incluir um mapa de Saliência normal. Usando o Windows Explorer, você também pode arrastar e soltar um mapa diretamente no local.
- Emissão
- Clique na amostra de cor para selecionar uma cor para o mapa de emissão (irradiação).
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Cor ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Deslocamento
- Define o efeito de deslocamento, modificando a superfície para ter os detalhes do mapa de deslocamento como a geometria real (gerada). A configuração numérica é um valor multiplicador para ajustar a intensidade do efeito. Padrão=1.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Deslocamento ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Mapa de opacidade
- Clique para selecionar um mapa que defina áreas opacas e transparentes, sendo 1,0 opaco e 0,0 transparente. Usando o Windows Explorer, você também pode arrastar e soltar um mapa diretamente no local.
Grupo Configurações
- Suavidade da superfície definida como
- Alterna o método de cálculo do mapa PBR.
- OA afeta cor difusa
- Ativa a oclusão ambiente para afetar a cor no objeto.
- OA afeta reflexão
- Ativa a oclusão ambiente para afetar a reflexão.
- Inverter vermelho normal
- Inverte o eixo X do mapa. Essa configuração é utilizada para obter compatibilidade com mapas de outras origens. Inverta para acompanhar o estilo do mapa normal utilizado.
- Inverter verde normal
- Inverte o eixo Y do mapa. Essa configuração é utilizada para obter compatibilidade com mapas de outras origens. Inverta para acompanhar o estilo do mapa normal utilizado.