使用外部参照 Biped

使用“外部参照对象”对话框,可以在场景中使用外部参照 Biped。这使您可以在协作环境中高效地工作,因为美工人员应用到其源外部参照 Biped 中的更改会更新您的主场景内容。请参见外部参照对象了解详细信息。

外部参照 Biped

当您创建外部参照 Biped 时,由于外部参照数据是只读数据,因此“运动”面板的“Biped”卷展栏上的某些模式将不可用:

因此,您需要返回到源场景,以确定对 Biped 所做的更改。

示例:更改外部参照 Biped 的结构

集成器通过外部参照的方式将 Biped 合并到主场景中。会发现 Biped 不具有正确的数量的脊椎和颈部链接,并且手臂链接太短了,以至于不能接触到指定的目标对象。由于“体形模式”在主场景中不可用,因此美工人员需要在源场景中输入 Biped 结构的更改,然后保存文件。此更新会立即反映在主场景中。

示例:修改外部参照 Biped 的足迹

集成器通过外部参照的方式将 Biped 合并到主场景中。可以看到足迹动画,但因为“足迹模式”不可用,所以不能对其进行编辑。美术师当前要在源场景中进入“足迹模式”,并改变动画。此更新会立即反映在主场景中。

XRef 层

外部参考 Biped 会在“层”卷展栏,自动创建一个新的“XREF 层”,而不管源 Biped 是否包含任何动画。因此,原始层变为您可以在其上添加动画的“本地层”级。

注: 如果源场景中的外部参照 Biped 包含多个动画层,则 3ds Max 会在创建外部参照之前将它们塌陷到同一层中。
注: 从外部参照 Biped 保存动画会断开外部参照链接。