基于理论环境光光源计算着色显示,以便在您的模型上创建常规阴影区域。环境光阻挡计算既可以与硬件渲染一起使用,也可以与软件渲染一起使用。
计算好的信息将保存到 Wire 文件中,并且计算完成后即可轻松显示或隐藏这些信息,而不必再次执行大量的计算。
环境光阻挡 (Ambient Occlusion) 要求统一所有曲面法线。第一次计算环境光阻挡时,该工具和显示将变为“Unify Surface Orientation”工具。有关统一法线的详细信息,请参见“Surface Edit”>“Orientation”>“Unify Surface Orientation”。
将相交几何体修剪到共享边后,环境光阻挡的效果最佳。但相交几何体会产生混淆,因为此算法将尝试平均内部的暗色采样点与外部的亮色采样点。提高“Detail (resolution)”可以将此影响降至最低,但无法彻底消除。
“遮光”几何体与“阻挡”几何体之间是有区别的,即,只可以阻挡样条曲面,但无法阻挡网格。计算需要用到硬件渲染镶嵌细分,因此必须启用硬件渲染。
选择是计算所有曲面的阻挡纹理还是仅计算场景中拾取(活动)曲面的阻挡纹理。
无论如何切换,此选项将阻挡所有未设置为不可见、模板或参考的几何体。
计算环境光阻挡之前应该隐藏(或模板化、设为参考)所有透明曲面,以确保在渲染期间不会遮挡这些曲面。
如果有几个曲面远远大于其他任何曲面(如某个环境的地面或墙壁),请单独使用较低的分辨率计算这些较大曲面的阻挡。如果需要在几个小细节之处显示出较高的质量,请单独使用较高的分辨率计算这些细节。
自动计算阻挡纹理分辨率,以均衡模型的质量并为任意比例的模型提供适当的分辨率。您可以使用“Detail”滑块等比增加或降低这些分辨率。
增加此值可确保将小细节纳入计算中并在环境光阻挡中包含这些细节。如果场景中不存在小的细节,则可以将此值保留为较低的数值。
假设采用以下计算方法:计算场景边界盒,然后将 512 × 512 纹理映射到该盒上。使用测量尺测量这些纹理像素之间的距离,然后使用“Detail (resolution)”滑块乘以此距离。此方案可确保获得令人满意的初始结果,无论您是构建链扣模型还是喷气式客机模型,都无需更改任何设置。
现在,请忘记边界盒和假想的 512 × 512 纹理。我们经过测量和相乘运算得到了一个距离值,并根据每个曲面在 u 和 v 方向的世界空间长度使用此距离按比例测定了映射到这些曲面上的阻挡纹理。因此,(1) 整个模型的细节级别是一致的;(2) 除了最显著的更改以外,其余对模型的所有更改都不会产生负面影响,即不会更改您通过任何给定的滑块值获得的细节级别。
如果图像带有斑点或质量不均,则可增加此值以创建更平滑、更均匀的图像。
该值是阻挡纹理每个像素跟踪的光线数。此值越高,所需的计算时间越长,但会降低所生成纹理的质量不均程度。
在计算平滑度的算法中,所用的光线数将四舍五入为 4 的倍数,因此请尝试将此值设为 4 的倍数。
控制阻挡纹理的平滑度。滑块范围为 1 到 4,但是,可以输入范围在 0 到 7 内的值。
一般情况下,请尝试同时更改阻挡设置:通常,如果在提高分辨率的同时增加过滤器大小并减少每个采样的光线数,效果更佳。相反,在降低分辨率时,通常要配合增加每个采样的光线数并降低过滤器大小。
在“Ambient Occlusion”处于启用状态时将 NURBS 曲面转化为网格可保留阻挡纹理。
激活使阻挡曲面上的点的对象能够进行着色的距离限制。比此距离(Decay Distance)远的对象对采样点处的曲面的环境光阻挡将没有任何影响。
距采样点的距离(使用场景单位),在该距离处,对象不再阻挡采样点。
如果曲面凹陷严重且镶嵌细分非常粗糙,您可能会看到模型上存在一些黑色斑点或条纹。通常,将“Hardware Shade”设置为比以往更精细的镶嵌细分,然后再计算阻挡即可解决此问题。如果仍然存在斑点和条纹,则可以增加“Self Shadow Correction”值,然后重新计算这些曲面以修复瑕疵。
通过启用“Hardware Shade”设置中的“Show Triangles”,并观察黑色斑点是否沿镶嵌细分栅格排列可以确认瑕疵是否是由自身阴影所引起的。
对曲面使用映射技术,该技术将忽略基于样条曲线的曲面的 UV 参数化,而是根据曲面距离(使用世界空间单位)进行映射。这有助于在各个曲面之间均匀分配阻挡细节,而不必考虑曲面的构建方式。有时,如果细节分布相当不均匀,就会出现缝隙瑕疵。
按 键可中止计算。计算可能在几秒钟以后才能停止。