在场景的线框视图和渲染预览视图之间切换。
硬件渲染功能力求尽可能逼真地显示图像,同时保持交互速度。出于上述速度的考虑,不是所有渲染属性都受到支持,因此硬件渲染的精确度取决于显卡的特性。每个顶点的着色显示支持的渲染属性不如每个像素的着色显示多。
预览中显示下列渲染属性:
在渲染曲面之前,必须对曲面进行镶嵌细分,即,必须计算与曲面近似的多边形对象。“WindowDisplay”>“Hardware Shade” 可在镶嵌细分期间显示一个进度条,指示近似的完成时间。也可以按 键退出镶嵌细分。
在查看着色显示的曲面时,您可能遇到下列限制(尽管可能性不大):
使用标签贴图时(“Ucoverage”或“Vcoverage”小于 1.0 的任何二维纹理置换),如果不需要 U 和 V 缠绕,应将其禁用,因为它们可能会降低 Alias 优化硬件着色显示质量的能力。
透明曲面(或“Transparency”大于零的诊断着色显示)可能导致较远的曲面显示在近处的对象前面。
此时应在 SBD 窗口中从左至右重新对曲面进行排序,使得最左端的曲面距离相机最近(在进行着色显示的视图中),而最右端的曲面距离相机最远。
若要移动曲面,请在 SBD 窗口中将其选中,按住 键并按 (向左移动)或 (向右移动)。
透明曲面(或“Transparency”大于零的诊断着色显示)的着色显示效果可能很差(例如,三角形或带形区域可能可见)。
平滑线显示(“WindowDisplay”>“Anti-Alias”>“Wireframe Anti-Alias”)和诊断着色显示导致线断开。
将诊断着色显示应用于选定模型时,其他模型中的线会断开,不容易查看。
如果在透视视图中执行推拉,则随着曲面远离相机,模型的查看更加困难。
如果文件已在 Alias2020 或更高版本中保存,则“Hardware Shade”的设置已随 Wire 文件保存,选中该选项后将使用这些设置。
如果选中该项,则所有建模窗口中的几何体均会着色显示。如果未选中该项,将仅对当前建模窗口中的几何体进行着色显示。
如果选中该项,所有几何体均会着色显示。如果未选中该项,则只有使用所拾取灯光的拾取的(激活的)几何体进行着色显示。如果没有激活任何灯光,将会使用所有灯光。
“Per vertex”可提供与以前版本 Alias 中相同质量的着色显示模式。选择“Per vertex”可在建模期间实现快速曲面近似。“Per pixel”提供了与 RayCaster 实现的效果相似的高光,并需要支持该模式的显卡。有关合格显卡的详细信息,请参见“认证显卡硬件”。
Fast - 更快速地进行镶嵌细分,但精确度较低。
Accurate - 更精确地进行镶嵌细分,但速度较慢。
控制曲面镶嵌细分的精确程度。选项包括“Low”、“Medium”和“High”。
选择“User defined”以使用“Tolerance”参数(请参见下文)控制曲面的镶嵌细分的精确度。
控制当“Quality”设置为“User defined”时,对曲面进行镶嵌细分的精确度。滑块范围是 0.001 厘米至 0.1 厘米。默认值是 0.005 厘米。
使用用于镶嵌细分的三角形覆盖曲面。该选项仅在“Quality”设置为“User defined”时才会显示。
该选项仅在“Tessellator”设置为“Accurate”且“Quality”设置为“User defined”时才会显示。
如果选中该项,将显示“Max edge length”滑块。如果取消选中,则对三角形的大小没有限制。
指定任何三角形边的最大长度(当前线性单位)。
如果正在使用纹理,可以使用近似功能来加速硬件渲染中的计算。可采用下列分辨率平方值渲染纹理贴图:128、256、512、1024 和 2048。还可以通过从该弹出菜单中选择“Off”来禁用纹理贴图。纹理贴图的大小应该大于渲染的纹理的显示尺寸。例如,如果在完成的渲染中标签尺寸约为 256 x 256 平方像素,那么如果使用大于该值的纹理贴图和纹理分辨率,则是对计算功能的浪费。
All Lights – 使用场景中的灯光(最多八个)对曲面进行着色显示。
Selected Lights – 使用任何拾取的灯光(最多八个)对曲面进行着色显示。
Warm Cold– 使用预设的暖色光和冷色光的组合对曲面进行着色显示。
Contrast– 使用预设灯光组合对曲面进行着色显示,以便创建从高光到阴影的大范围效果。
Default– 使用相机的方向灯和环境光对曲面进行着色显示。该选项是速度最快的选项,可以由硬件加速。
自身阴影可通过添加关于对象空间关系的更多信息来提高场景逼真度,并可提供关于对象向自身投射阴影时对象形状的信息。
必须在“Hardware shade”设置窗口中启用自身阴影。这是确定是否可以投射自身阴影的主要控制。
将自身阴影和“ALL LIGHTS”或“SELECTED LIGHTS”一起使用,可基于灯光的参数、位置和旋转来控制阴影。
若要选择哪些灯光可以投射阴影,可使用灯光编辑器的“Active Effects”部分中的“Cast Shadows”按钮。灯光编辑器阴影设置与软件渲染器共享。
“WARM COLD”和“CONTRAST”灯光设置虽然可用于检查场景,但不能创建“真实”的灯光,因此不提供任何控件来更改灯光的位置或参数。对于这些设置,必须在灯光编辑器中将自身阴影复选框切换为“ON”,但不必将阴影设置为“ON”。
由预设灯光“WARM COLD”和“CONTRAST”投射的阴影,仅在相机停止移动之时才会显示。这一结果与为用户定义的灯光(对应于硬件渲染设置的“ALL LIGHTS”选项)启用了“Optimize during tumble”时相同。
“DEFAULT”灯光设置不适用于自身阴影。
通过在“Optimize during Tumble”部分中单击“Self Shadows”,可以加快回放速度。
自身阴影对于具有任何透明度设置的对象不起作用,但确实可用于至少有一个不透明层的分层材质球。
在场景中四处移动灯光在计算方面开销很大,移动的灯光越多,需要进行的计算量就越大。如果场景中的对象和灯光处于静止状态而相机进行移动,则旋转该场景的速度较快且计算开销较低。
选中该项时,对选项进行的修改将立即实现,并尽快反映在场景中。如果您的模型非常大而且要应用一些初始设置,您可能需要禁用“Auto update”。
启用该选项可使您的模型反射背景环境。“Control Panel”中提供了几种预设的立方体贴图环境(在顶部将应用模式设置为“Visualize”时),此外您也可以在“Multi-lister”中创建自己的贴图环境。
反射将仅应用于在“Multi-lister”中启用了“Refl. Backgnd”且“Reflectivity”值非零的材质球。
如果在环境编辑器中设置了背景(颜色、颜色贴图或背景幕),则选中该选项将会打开背景。有关确定背景外观的选项,可参考“Multi-lister”参考文档的环境编辑器部分中的 Color 和 Backdrop。
在硬件渲染模式下启用地平面、地平面阴影和地平面反射。相关选项位于环境编辑器的 Ground Plane 部分。
启用材质球光晕。大多数设置位于环境编辑器的 ShaderGlow 部分。请注意光晕效果需要进行大量计算,因而可能会降低性能。反射的对象和地平面不会显示光晕。
如果启用了“Shader Glow”,可以使用该滑块在硬件渲染模式下实现速度和光晕质量之间的最佳平衡。
如果启用了该选项,则模型的显示效果就像被长型荧光灯具包围一样。线性反射工具仅在硬件渲染模式下可用。该功能的设置位于环境编辑器的“Linear Reflection”控件中。
单击该按钮可打开环境编辑器。
如果启用了该选项,则自身阴影在相机操作(平移、推拉或旋转)期间近似生成,松开鼠标时即会更新。
如果启用了该选项,则材质球光晕在相机操作(平移、推拉或旋转)期间近似生成,松开鼠标时即会更新。
如果启用了该选项,则地平面反射在相机操作(平移、推拉或旋转)期间近似生成,松开鼠标时即会更新。