使用以下选项可设置在选择“修改 > 转化 > 纹理到几何体”(Modify > Convert > Texture to Geometry)时发生的情况。另请参见将纹理转化为几何体。
“纹理到几何体”(Texture to Geometry)选项按相关功能分为四个类别。其中某些选项也可以从“属性编辑器”(Attribute Editor)访问。这样就可以在创建初始曲面网格后修改参数,通过构建历史连接更新生成的网格。
指定要转化为几何体的图像。在该文本框中键入目录路径和文件名。因为可以为曲面指定多个纹理,所以必须在输入图像文本框中指定要转化的图像。
这些选项指定如何检测输入图像中的颜色特征,然后转化为定义生成网格细分区域的分段。
包含细微颜色更改(颜色渐变或融合)的图像可能会在“纹理到几何体”(Texture to Geometry)功能中的检测和分段阶段导致问题。启用该选项可以帮助该功能确定图像中包含渐变颜色的分段。例如,图像包含渐变(坡道)背景,则渐变区域将根据“量化级别”(Quantize levels)选项设置分为相等分段。仅在图像包含渐变颜色时启用该选项。
启用“量化”选项后,“量化级别”(Quantize levels)将使用 HSV 颜色空间中的颜色值信息设置图像中颜色级别量。级别设置将影响检测和分段阶段中渐变颜色区域的分割方式。例如,“量化级别”为 16 时表示图像的检测/分段将根据渐变区域像素 HSV 颜色空间中的“值”参数,分为 16 个区域。该选项仅在“量化”选项启用后可用,并且特别适用于包含渐变颜色的图像。
“纹理到几何体”使用搜索算法查找图像中的相邻像素,确定匹配给定像素的图片分段。“搜索半径”确定搜索半径的大小(以像素为单位)。该选项的有效范围为 3 到 10。默认“搜索半径”为 7 像素。“搜索半径”设置的值越小,搜索算法找到分段的可能性越低,生成为结果的分段越多。
使用相对于输入图像整个区域的百分比值,设置图像的最小分段大小。“最小分段大小”(Minimum Segment Size)值越大,分段阶段生成的分段越少。例如,“最小分段大小”(Minimum Segment Size)为 0.5 时表示颜色分段必须至少占有输入图像一半区域,系统才能对其检测和分段。虽然该选项的有效范围是 0.005 到 1.0 之间,但有用的值范围是 0.005 到 0.2 之间。
像素总数乘以“最小分段大小”(Minimum Segment Size)值,可以确定此值指定的实际像素数量。例如,256 x 256 的图像拥有 65,536 像素。如果“最小分段大小”(Minimum Segment Size)指定为 0.2,则分段可以检测的最小像素数量将是 65,536 x 0.2 = 13,107 像素。
指定初始检测图像颜色时,分段可以接受的颜色调色板大小。范围是 1 到 10 个颜色之间。将“颜色范围”(Color Range)设置为较小的值将限制颜色范围并引入更多的分段。将“颜色范围”(Color Range)设置为较大的值将增大搜索范围并创建更少的分段。默认值 4.5 可用于大多数情况。
在检测图像特征时,通常会有许多分段共享相同的颜色。为了减少生成的着色材质数量,分段将按共享的常用颜色进行分组。“最大色差”(Maximum Color Difference)指定了分组操作时分段之间可以发生的 RGB 值差异。“最大色差”(Maximum Color Difference)设置值越小,将分段进行分组可能性越小。默认值 0.125 是大多数情况的最佳设置。
这些选项指定生成的分段如何在生成的曲面网格中细分。
指定可以添加到生成网格中的最大点数,以减少细长三角形多边形。细长多边形会在图像渲染时产生可见瑕疵。增加该设置将增加网格上生成的多边形数量。通常,该属性在生成网格完成且发现细长多边形后,在属性编辑器中的纹理到几何体节点上调整。
这些选项指定生成曲面网格的受约束方式,以拟合到场景的选定曲面上。
指定生成的网格将受约束以适应场景中当前选择的多边形网格。因此,转化的网格将使用指定的“曲面偏移”(Surface Offset)和与选定网格的现有 UV 纹理坐标(除非指定了备用“UV 集”)进行修改以适应指定网格的顶部。如果禁用“适应选择”,则生成的曲面网格将沿 X、Y 平面放置在场景视图中的 0, 0, 0 上。
指定转化的网格与选定曲面之间的偏移量,以厘米为单位。范围在 0 到 1 之间,默认设置为 0.01 cm。生成的曲面网格按垂直于(法线)选定网格进行偏移。偏移生成的网格将使网格在渲染时看起来似乎是实际映射到曲面上一般。
指定生成网格适应选定多边形网格时的一组备用 UV 纹理坐标。UV 必须不重叠,并且在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中应显示为在 0 到 1 纹理映射范围之间。指定的 UV 集名称应明确匹配“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中 UV 集的显示名称。
connectAttr -f pSphereShape1.outMesh <n>Converter.inputMesh
其中 pSphereShape1 是要适应的网格,<n>Converter.inputMesh 是生成的网格名称,n 是原始输入图像的名称。
这些选项指定如何为生成的曲面网格生成着色材质。
指定根据多个“分段”选项为生成的网格指定的着色材质。着色材质的生成数量直接关联分段阶段生成的分段数量(最大值 = 100)。
使用该选项为网格生成着色材质时,这些材质将连接至纹理到几何体节点。例如,在“属性编辑器”(Attribute Editor)中更新纹理到几何体节点的参数,着色材质的指定将自动更新。
在启用“生成着色器”(Generate Shaders)时,将现有着色材质类型指定用作生成多边形网格的着色材质模板。下列列表用于从当前场景的现有着色材质中选择着色器类型,使生成网格的着色属性匹配选定曲面网格的属性(应用时)。