矩阵运算节点

可以将矩阵运算链接在一起,类似于变形链对几何体的工作方式。

blendMatrix
将变形与 blendMatrix 节点链接在一起,其中权重值可用于外推和插值。
blendMatrix 不是加权平均,而是有序融合,每个后续矩阵都覆盖前面的矩阵。例如,如果三个矩阵的加权融合可能使用值 1、1 和 1 进行 50% 融合,则需要权重 1、0.5 和 0.3333(或更加清楚地说是 1/1、1/2、1/3)以达到与有序融合相同的结果。

blendMatrix 节点具有以下选项

  • 使用矩阵(Use Matrix):激活 blendMatrix 节点

  • 使用缩放/平移/旋转/斜切(Use Scale/Translate/Rotate/Shear):用于选择融合计算中将使用的组件(缩放/平移/旋转/斜切)。

pickMatrix
用于选择要在输入矩阵中使用的输出矩阵组件,例如,可以仅选择平移和旋转。未使用的组件设置为单位矩阵。
aimMatrix
混合对准/对齐操作。可以通过定义主轴和次轴来设置变换的方向。利用此节点,您可以通过独立于次轴对准或对齐操作的对齐或对准操作来设置主轴。

aimMatrix 节点具有以下选项

  • 输入轴(Input axis):要对准/对齐的轴
  • 模式(Mode)aimMatrix 节点有 5 种模式:
    模式 功能
    锁定轴(Lock Axis) 保持输入轴不变。
    目标(Aim) 将输入轴对准目标矩阵中目标向量定义的点。
    对齐(Align) 将输入轴对齐目标矩阵中目标向量定义的向量。
    无(None) 在解算中不包括次轴。主轴在解算中采用最短四元数球面线性插值。
    目标向量
    • “目标”(Aim)模式:目标向量被视为目标矩阵中的 3D 点。
    • “对齐”(Align)模式:目标向量被视为目标矩阵中的向量。在此模式下,必须指定有效值(0,0,0 无效)。
固定节点
注: uvPin 和 proximityPin 在技术上也是矩阵节点,因此包含在此处。
使用这些节点可直接按其矩阵输出驱动变换。还提供了固定节点 UI,用于创建和编辑设置。
有关详细信息,请参见接近度固定(Proximity Pin)UV 固定(UV Pin)
接近度固定(Proximity Pin)

proximityPin 节点用于跟踪变形曲面上的位置。 它从输入变换中曲面上的最近点派生位置。相反,uvPin 节点从指定的 UV 坐标派生位置。

如果要使用相关控件以重新定位输入或不存在干净 UV,请使用 proximityPin 节点将对象附加到几何体。

有关详细信息,请参见创建接近度固定接近度固定选项(Proximity Pin Options)
UV 固定(UV Pin)
“UV 固定”(UV Pin)节点用于跟踪变形曲面上的位置,类似于“接近度固定”(Proximity Pin)节点。顾名思义,“UV 固定”(UV Pin)从 UV 坐标派生位置,因此可以为固定指定精确的坐标位置。
有关详细信息,请参见创建 UV 固定UV 固定选项(UV Pin Options)