以下描述将介绍几何体 FollicleShape 节点的“毛囊属性”(Follicle Attributes)区域中的属性。在这类节点中,几何体是指头发附加到的几何体类型(例如,psphere)。修改这些属性时,它们仅会影响选定的毛囊(也称为“毛囊节点”)。
“逐毛囊覆盖”(Per Follicle Overrides)属性是相关头发系统属性的修改器,其可见结果将受两种属性的影响(特别是在倍增的情况下尤其如此)。
这是曲面中的 U 参数值。
这是曲面中的 V 参数值。
该选项将指定如何确定动态计算所使用的头发静止位置。根据开始曲线的位置,或者可能使用的单独输入曲线,头发可能是笔直的。如果选择“开始减重力”(Start Minus Gravity)选项,则 Maya 将尝试根据重力和头发刚度来计算静止位置,使头发在开始模拟时处于动态平衡状态。如果选择“与开始相同”(Same As Start)选项,则当存在任何重力且头发并非完全僵硬时,头发将在起点落下。
该选项将指定动态运动应用于头发的方式。如果将它设定为“静态”(Static),则系统不会为头发计算任何动态。如果将它设定为“动态”(Dynamic),则系统将根据力和碰撞来计算头发的位置。如果将它设定为“被动”(Passive),则系统可通过对相邻动态头发的运动插值来移动头发位置,这可能是在自碰撞中模拟头发质量的有效方法。
该选项可确定头发从毛囊中发射的初始方向。确定静止转向并增加头发系统中的“截面分段”(Sub Segments)时,可以使用该选项。如果“静止位置”(Rest Position)为笔直,且该选项已设定为“开始曲线基础”(Start Curve Base),则头发将根据开始曲线的第一个分段尝试采用直线。如果选择“曲面法线”(Surface Normal),则头发将笔直从曲面笔直输出,沿着直线方向移动。此外,如果选择“曲面法线”(Surface Normal),则头发系统中的“截面分段”(Sub Segments)将细化,使发根成为曲面的法线。
如果启用该选项,则头发将从输入曲面的反面中发射。
该选项指定头发相对于开始位置附加的位置。您可以约束基础(如正常的头发)和发端(例如,在头发两端附加皮筋),也可以不使用任何附件(毛发将像松散的细线一样落下)。您可以设置该参数的动画,以在模拟期间分离头发。
指最终生成的输出曲线的度。
可启用或禁用“线段长度”(Segment Length)。启用时,“线段长度”(Segment Length)将确定当前毛囊的开始曲线中采样的 CV 数。禁用时,“采样密度”(Sample Density)将确定当前毛囊的开始曲线和静止曲线中采样的 CV 数。默认情况下,“固定线段长度”(Fixed Segment Length)已禁用。
启用“固定线段长度”(Fixed Segment Length)时,“采样密度”(Sample Density)对其毛囊的开始曲线无效果。
指定当前毛囊的开始曲线的线段长度。使用该属性,可以控制当前毛囊的开始曲线 CV 的采样方式。
如果要创建更逼真的头发模拟场景,使头发在整个头发系统中具有不同的长度,则该选项十分有用。例如,如果“线段长度”(Segment Length)在头发系统中的所有毛囊中均为相同值,则头发系统中的短发比长发显得更僵硬。
仅当已启用“固定线段长度”(Fixed Segment Length)时,“线段长度”(Segment Length)才可用。
该选项控制在生成输出头发日期以传递模拟节点时沿输入开始和静止位置曲线采样的点数。如果值为 1,则会导致模拟头发的多段线的线段数与曲线的 CV 数相同。如果值为 2.0,则会使线段数加倍;而如果值为 0.0,则会生成一条线段。这将严重影响模拟的速度和质量。启用“固定线段长度”(Fixed Segment Length)时,“采样密度”(Sample Density)将会禁用。
启用时,附加到选定毛囊的头发将会编辫。
这些属性将应用于选定的毛囊,并且可以使用对应的头发系统属性加以覆盖、相乘或融合。
以下描述将介绍动力学相关的属性。
启用时,Maya 将使用本地头发设置,而不是全局头发系统设置。默认情况下,该选项已禁用。
启用时,如果全局头发系统包含碰撞,则 Maya 将使头发与几何体发生碰撞。默认情况下,该选项已启用。
头发数量可根据静止位置伸缩。
指模拟头发可以沿其长度拉伸的数量。
该值将覆盖头发系统中的“阻尼”(Damp)值。它可用来稳定问题头发。有关详细的描述,请参见 nHair 动力学特性中的阻尼。
确定当前头发位置对开始位置的吸引力数量。如果需要具有刚度的头发或者可随角色移动的头发,则该选项十分有用。此外,如果将已设关键帧动画放置在开始曲线中,则可使用“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性在模拟和开始曲线动画之间进行融合。
对于长波浪头发,通常应将“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)值保留为零。对于短发,如果头发需要具有非常高的刚度、且同时还需具有一些动力学特性,请使用大于零的值。如果值为 1.0,则头发位置为开始曲线位置(相对于变换的毛囊位置),且只有碰撞和力才能使头发转向(如果未启用“开始曲线吸引”(Start Curve Attract),则该情景需要设定非常高的迭代计数和阻尼值,特别是当每根头发中存在多个 CV 时尤其如此)。
如果“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)的值设定为 1.0,则开始曲线位置将存在 100% 的吸引力。如果已设置开始曲线的动画,则会生成将“模拟方法”(Simulation Method)设定为“静态”(Static)的类似行为。但是,仍可在该解算的顶部添加动态场。
逐毛囊的“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性仅当“覆盖动力学”(Override Dynamics)属性已启用时才可用,且如果设定为大于 0 的值,则将覆盖关联 hairSystemShape 的“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性。通过使用“刚度比例”(Stiffness Scale)属性,可以控制曲线的哪些部分将吸引到开始曲线。
减小指定毛囊的“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性的效果。如果要减少头发的弹性(因“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)值过高而导致),或者如果要在已设置动画的头发顶部应用动态场,则该选项十分有用。
该值默认为零,表示无阻尼。如果值为 1,则表示毛囊将完全阻尼,仅保留“开始位置”(Start Positions)和场力来动态影响其运动。如果该值设定为 0 至 1 之间的值,则将出现部分阻尼。该值将覆盖 hairSystemShape 的“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)值,并且仅在已启用毛囊的“覆盖动力学”(Override Dynamics)属性时才可用。
“吸引比例”(Attraction Scale)渐变将沿毛囊的发束长度衰减“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性值。“毛囊”(follicle)节点中的“吸引比例”(Attraction Scale)是指“hairSystem”节点的“吸引比例”(Attraction Scale)的每个发束覆盖。
您可以使用渐变图表定义发束根至尖端的不同刚度。渐变图表的左侧表示发束根,右侧则表示发束尖端。例如,如果要发束根的刚度小于尖端的刚度,则渐变图表右侧的值应小于左侧的值。
“吸引比例”(Attraction Scale)渐变值为毛囊中“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性值的倍增。因此,如果“吸引比例”(Attraction Scale)为 1.0,则不会影响“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)。如果“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)为 0.0,则它将不受“吸引比例”(Attraction Scale)的影响。
这是指在“吸引比例”(Attraction Scale)图表中选定点的当前发束的位置。它也可以由该点在 X 轴上的位置表示。
这是一个与当前发束的“吸引比例”(Attraction Scale)图表中的“选定位置”(Selected Position)相关联的比例值。它也可以由该点在 Y 轴上的位置表示。
定义用来使当前发束的头发曲线值平滑的数学方法。“渐变插值”(Ramp Interpolation)可控制中间值的计算方法。
执行无插值;不同的颜色在最终纹理中仅显示为不同的条带。
值在 RGB 颜色空间中以线性插值。
值沿着钟形曲线插值,渐变中的每种颜色将填充其周围的区域,然后快速融合至下一种颜色。
这些值使用样条曲线插值,它们将考虑相邻折射率,以实现更出色的平滑度。
“刚度比例”(Stiffness Scale)会从头发的根到尖端影响刚度。图表的左侧为头发根,右侧为头发尖端。通常,头发的根比较厚,因此刚度比尖端更大。该属性将与“刚度”(Stiffness)参数值相乘。因此,如果值为 1.0,则“刚度”(Stiffness)将保持不变。但是,如果“刚度”属性为零,则该参数无效果。
该选项将覆盖指定毛囊的相关 hairSystemShape 的“刚度比例”(Stiffness Scale)属性。如果毛囊的“覆盖动力学”(Override Dynamics)属性已禁用,则“刚度”(Stiffness)比例”属性将不可用。
这是指在“刚度比例”(Stiffness Scale)图表中当前选定点的毛囊的位置。它也可以由该点在 X 轴上的位置表示。
这是一个与选定毛囊的“刚度比例”(Stiffness Scale)图表中的“选定位置”(Selected Position)相关联的刚度值。它也可以由该点在 Y 轴上的位置表示。
定义用来使选定头发曲线中的值平滑的数学方法。您可以选择从“线性”(Linear)、“平滑”(Smooth)、“样条线”(Spline)或“无插值”(no interpolation)中选择。
这是毛囊发束的根部宽度或最大宽度。
“毛囊”(follicle)节点中的“束宽度比例”(Clump Width Scale)是指“hairSystem”节点的“束宽度”(Clump Width)的每个发束覆盖。
您可以使用“束宽度”(Clump Width)比例”渐变图表从头发根到尖端定义发束的不同宽度。渐变图表的左侧表示发束根,右侧则表示发束尖端。例如,如果要发束内的头发在发束端中锥化,则渐变图表右侧的值应小于左侧的值。
“束宽度比例”(Clump Width Scale)渐变值是毛囊中“束宽度”(Clump Width)属性值的倍增。因此,如果“束宽度比例”(Clump Width Scale)为 1.0,则不会影响“束宽度”(Clump Width) ;如果“束宽度”(Clump Width)为 0.0,则不受“束宽度比例”(Clump Width Scale)的影响。
这是指在“束宽度比例”(Clump Width Scale)图表中选定点的当前发束的位置。它也可以由该点在 X 轴上的位置表示。
这是一个与当前发束的“束宽度比例”(Clump Width Scale)图表中的“选定位置”(Selected Position)相关联的比例值。它也可以由该点在 Y 轴上的位置表示。
定义用来使当前发束的头发曲线值平滑的数学方法。“渐变插值”(Ramp Interpolation)可控制中间值的计算方法。
执行无插值;不同的颜色在最终纹理中仅显示为不同的条带。
值在 RGB 颜色空间中以线性插值。
值沿着钟形曲线插值,渐变中的每种颜色将填充其周围的区域,然后快速融合至下一种颜色。
这些值使用样条曲线插值,它们将考虑相邻折射率,以实现更出色的平滑度。
以下描述将介绍与渲染相关的属性。
该选项将与头发系统节点中的全局“发束宽度”(Hair Clump Width)相乘。如果头发系统中的“发束宽度”(Hair Clump Width)为零,则该选项无效果。该选项还会影响发束内的总体头发数,因此每个单位的密度将大致保持恒定。默认值为 1。
该选项将与头发系统节点中的全局“每束的头发”(Hair Per Clump)的头发数相乘。如果头发系统中的“每束头发数”(Hairs Per Clump)为零,则该选项无效果。默认值为 1。
该选项将与相对于头发系统节点中的全局头发卷曲属性的卷曲率相乘。如果头发系统中的卷曲为零,则该选项无效果。默认值为 1。
该选项可从头发系统节点中的全局“束扭曲”(Clump Twist)属性中偏移(相加或相减)。默认值为零。
使用该选项可以根据每个发束设定不同的基础颜色。属性值将确定全局(头发系统)颜色与本地(毛囊)颜色属性融合的比例。如果值为零,则头发颜色将由头发系统节点中的全局头发颜色确定。如果值为 1.0,则头发颜色将完全为该节点中的颜色属性。如果值在 1.0 至 0 之间,则将融合两种颜色值。默认值为零。
该选项是毛囊的输入颜色。