若要编写自定义 GLSL 着色器,请将它另存为 .ogsfx 文件。有关如何编写 GLSL 着色器的示例,请参见 Maya 安装的 ..\presets\GLSL\examples 文件夹中的 TessellationExample.ogsfx 文件。该示例演示了如何编写图形流水线中的细分控制着色器、细分求值着色器和几何体着色器。
在此着色器中,定义了以下两种技术:主技术(它显示着色的视图)和线框技术(它显示说明细分的线框)。若要设置细分的内部级别和外部级别,可以在 Viewport 2.0 中调整“内部级别/100*100 像素”(Inner levels/100*100 pix)(100 x 100 像素区域中的内部级别数)和“外部级别/30 像素”(Outer levels/30 pix)(每 30 像素分段的级别数)设置并查看效果。
线框技术定义包括图形流水线的五个阶段,其顺序如下:
有关如何创建细分控制着色器(它通过操纵控制点 (cp) 生成输出面片,并计算细分级别)的示例,请参见 .ogsfx 文件中的 GLSLShader ShaderTessControl 部分。
有关如何计算由基本体生成器生成的对应域的顶点的示例,请参见 .ogsfx 文件中的 GLSLShader ShaderTessEval 部分。
在 Maya 中执行细分时,细分控制着色器和细分求值着色器要求输入采用 PNAEN18 格式。PNAEN18(使用相邻边法线的点-法线三角形)为具有如下数据的每个三角形创建索引:三角形的顶点索引以及三角形的相邻边和主要边的顶点索引。它为索引数组创建步幅 18。
有关 PNAEN 的详细信息,请参见 Maya 开发人员帮助的“Viewport 2.0 API”部分中的“自定义着色器的几何数据”。
必须在技术定义中将输入缓冲区类型指定为 PNAEN18:
string index_buffer_type = "GLSL_PNAEN18";
需要有几何体着色器,才能支持线框和细分。细分着色器所创建的新基本体由几何体着色器重新组合到三角形中,像素着色器随后将绘制这些三角形。
使用以下关键字可定义着色器:
对于每个关键字,提供您的输入和输出参数并将关键字设置为着色器的名称,例如,如下所示:
VertexShader (in APPDATA, out SHADERDATA VS_OUT) = VS; TessControlShader (in SHADERDATA TCS_IN, out TCSDATA TCS_OUT) = ShaderTessControl; TessEvaluationShader (in TCSDATA TES_IN, out SHADERDATA2 TES_OUT) = ShaderTessEval; GeometryShader ( in SHADERDATA2 GEO_IN , out SHADERDATA2 GEO_OUT ) = GS_Wireframe; PixelShader (in SHADERDATA2 PS_IN, out pixelOut) = PS_Wireframe;
输入和输出参数可以是您在 .ogsfx 文件中定义的任何数据类型。