使用硬件着色器,可以通过上传到 GPU 的二进制小程序创建有趣的图形效果。对于执行计算机图形应用程序中常见的选定任务,GPU 比 CPU 更高效。
若要编写这些二进制程序,可以使用高级着色器语言(如 HLSL 和 GLSL)来创建效果文件。
Maya 提供了以下三个插件,通过这些插件可以创建加载这些效果文件的硬件着色器:
加载所需的着色器插件。
对应的硬件着色器将显示在 Hypershade 的“创建”(Create)选项卡中。
请确保在正确的显示模式下运行 Maya。
若要创建和渲染 GLSL 着色器,必须在 Viewport 2.0 中以 OpenGL 核心配置模式运行 Maya。选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)以打开“首选项”(Preferences)窗口,然后从“显示”(Display)类别中选择“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)作为“渲染引擎”(Rendering engine)。
或者,若要创建和渲染 HLSL 着色器,必须以 DirectX 11 模式运行 Maya。从“首选项”(Preferences)窗口的“显示”(Display)类别中,选择 DirectX 11 作为渲染引擎。
单击热键 6,或者从面板菜单中选择“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing)。
在视口中启用纹理模式时,会使用硬件着色器。
若要看到硬件着色器,必须具有受支持的显卡。请查阅 Autodesk 网站 (http://www.autodesk.com/hardware-chs),获取有关合格硬件最精确的信息。
单个效果可以指定一种或多种技术以提供不同的着色变化。Maya 会在“属性编辑器”(Attribute Editor)的下拉列表中显示可用的技术。
使用一致参数来映射 Maya 信息(如文件纹理和照明)以及显示着色器输入。Maya 将它们作为“属性编辑器”(Attribute Editor)中的着色器属性显示。
通过变化的参数,可以从几何体传递逐顶点数据。这包括选择着色器将使用的 UV 集、颜色集、切线和法线。Maya 通过快捷菜单显示这些参数,您可以从中选择要传递到着色器的数据。