如果程序纹理非常杂乱且看似在移动,请尝试增加“过滤器”(Filter)和/或“过滤器偏移”(Filter Offset),以尽力获得稍微模糊的效果,并减少导致游移的锐度。也可以尝试增加着色采样作为最后的方法。
如果纹理不会连杆到变形曲面,可以使用以下几种选项,每个选项有优点也有缺点。查看下表以找出最适合特定情况的选项。
选项 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
在 3D 纹理或投影上启用“局部”。 | 简单而快速,使用极少内存,并适用于多个对象。例如,纹理将与多个小行星中的每一个一起正确移动,即使小行星沿着不同的方向移动也是如此。无需与对象分组。也可以对纹理设置动画。 | 无法自定义不同对象的放置。只有在首先对对象执行零变换的情况下,才会无缝显示复杂对象层次。但是,它会随子对象(如机器人的手臂)上的变换移动。放置节点不会反映纹理的实际位置,该实际位置还会被变换为每个对象的位置(渲染时)。该方法不会处理变形曲面。 |
转化为文件纹理 | 很好地处理变形曲面(CV 动画)。作为文件纹理渲染,速度更快且支持模糊处理。可以导出到游戏引擎,且复杂纹理网络可以收拢为一个更佳的文件纹理。处理多个具有不同变换和实例的对象。 | 可能会特别模糊,除非生成的分辨率较高。对于复杂对象,该方法会生成多个使用切换节点的纹理。这是一个更复杂的工作流程,会占用大量内存;需要花费时间来执行转化操作。将忽略 3D 纹理上的任何动画。 |
创建引用对象 | 很好地处理变形曲面(CV 动画)。在纹理上显示动画,并且不进行模糊处理(与转化为文件纹理不同)。对于简单对象而言,内存使用量可能远小于转化为文件纹理时使用的内存量。 | 可能难于安装和管理,并且它可能会影响渲染时间和内存,尤其是较大的复杂对象。 |