在 Hypershade 材质查看器中实时渲染着色网络

通过“材质查看器”(Material Viewer),可以轻松地可视化子网络和未连接的网络,因此优化了合成和着色器开发工作流。

“材质查看器”(Material Viewer)基于在 Hypershade 工作区中所绘制内容的上下文,显示任何着色网络(包括材质、纹理和工具)。红色边界亮显了在“材质查看器”(Material Viewer)中当前渲染的节点。

调整着色网络时,材质查看器会实时更新。

在使用 Maya 硬件 2.0 渲染器进行渲染或使用已注册的任何其他插件渲染器(如 Arnold for Maya)进行渲染之间做出选择。

注:

可以使用 MPxRenderer 类实现第三方渲染器,以便在“材质查看器”(Material Viewer)中进行渲染。详细信息请参见 Maya 开发人员帮助中的“C++ API 参考”。

渲染着色器网络

在此示例中,可以选择图表中的任何节点,以在材质查看器中查看网络 (phong1) 的下游结果。在“材质查看器”(Material Viewer)中渲染的节点由红色边界表示。

注:“材质查看器”(Material Viewer)中使用硬件渲染器时,Maya 使用在“渲染设置”(Render Settings)窗口中“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)选项卡中选择的透明度算法。如果发现透明度结果与预期不符,则选择其他透明度算法。

在您的网络中渲染纹理

若要查看特定的纹理,请单击文件节点上的 S 图标以单放节点。有关 solo 的详细信息,请参见关于单放。也可以在“浏览器”(Browser)“纹理”(Textures)选项卡中选择您的纹理,然后在“材质查看器”(Material Viewer)中渲染它们。渲染纹理时,“材质查看器”(Material Viewer)样例将出现在平面视图中。

渲染没有材质节点的网络

可以渲染具有或没有材质节点的网络。这样就可以构建纹理网络,而无需将每个网络指定给材质。

在此示例中,checker1 是在“材质查看器”(Material Viewer)中渲染的。若要在“材质查看器”(Material Viewer)中查看草参考纹理,请单放文件节点。

纹理由 www.cgtextures.com 提供。

渲染凹凸贴图

可以在“材质查看器”(Material Viewer)中渲染凹凸贴图,它将显示为 3d 几何体样例,以允许您更好地检查照明影响下的凹凸。

识别在“材质查看器”(Material Viewer)中渲染的节点

通过 Hypershade 工作区,可以同时绘制多个着色网络,每个着色网络在不同的选项卡中进行绘制。可以通过其红色边界识别正在渲染的节点。如果单放了某个节点,则它始终显示有红色边界,且已在“材质查看器”(Material Viewer)中渲染。如果未单放节点,则在“材质查看器”(Material Viewer)中渲染的节点的轮廓为红色。在大多数情况下,这是上次选择的着色网络的下游结果。

材质样例选项

也可从多个样例形状中选择,例如:“球体”(Sphere)“布料”(Cloth)“茶壶”(Teapot)“玻璃泼墨”(Glass Splash)等。

添加环境照明

也可以在预设或自定义环境背景中渲染材质。从预设环境列表中进行选择,或者添加自己的环境。详细信息请参见在材质查看器中通过预设或自定义环境添加基于图像的照明

移动和旋转摄影机

您可以在“材质查看器”(Material Viewer)中移动和旋转摄影机。在 3D 视图中,您可以像在视口中一样执行翻滚、平移和推拉等操作;而在 2D 平面视图中(例如,单放纹理时),您可以平移和缩放。

从 3D 视图切换至 2D 视图(例如,通过单放纹理切换)、然后再重新切换回至 3D 视图时,系统将保存 3D 摄影机的位置。另一方面,系统不会保存 2D 视图的摄影机位置。关闭并重新打开“材质查看器”(Material Viewer)时,也会重置摄影机的设置。

单击“材质查看器”(Material Viewer)工具栏中的 ,可将摄影机重置到其原始位置。

Hypershade 中的颜色管理

全局颜色管理设置(“首选项”(Preferences)窗口中的“颜色管理”(Color Management)首选项)适用于“材质查看器”(Material Viewer)样例,以及“浏览器”(Browser)和工作区中的样例。

此外,可以使用提供的控件调整“材质查看器”(Material Viewer)的曝光和 Gamma,以及选择从显示的工作颜色空间转化颜色的视图变换。有关颜色管理控件的详细信息,请参见渲染视图工具栏

暂停材质查看器

单击“材质查看器”(Material Viewer)工具栏中的 ,可暂停更新。如果“材质查看器”(Material Viewer)设置为使用硬件渲染器,则所有使用 Viewport 2.0 渲染器的编辑器(例如,视口和 UV 编辑器)也会暂停。暂停的编辑器以红色边界显示,且文本“暂停”(Paused)指示其暂停状态。如果存在上次缓存渲染的图像,则“材质查看器”(Material Viewer)将显示此图像来代替文本“暂停”(Paused)

允许您在场景中进行更改,而不必等待“材质查看器”(Material Viewer)更新。这特别适用于复杂场景。

再次单击 可解除暂停,并且使用暂停期间进行所有更改更新“材质查看器”(Material Viewer)

请参见在 Hypershade 中暂停 Viewport 2.0 和材质查看器

材质查看器的挂起

如果两个渲染同时出现(例如,“渲染视图”(Render View)“材质查看器”(Material Viewer)),启动 IPR 渲染将挂起“材质查看器”(Material Viewer),且“材质查看器”(Material Viewer)周围将出现红色边界,以指示其挂起状态。若要解除挂起,请停止 IPR 渲染且“材质查看器”(Material Viewer)再次处理活动状态。但是,必须手动触发重新渲染(例如,通过更改属性值或摄影机角度手动触发)。此行为与单击 略有不同,后者在解除暂停后始终会重新渲染。