要设置弹簧属性,请在“大纲视图”(Outliner)或场景中选择弹簧对象,然后单击“springShape”选项卡。这些属性也可在“弹簧”(Spring)选项窗口(请参见“弹簧”(Spring)选项)中获得。
可用于设定各个弹簧的刚度、阻尼和静止长度。请参见编辑逐弹簧静止长度、刚度和阻尼。
创建弹簧后,如果使用“属性编辑器”(Attribute Editor)将“逐弹簧刚度”(Per-spring Stiffness)、“逐弹簧阻尼”(Per-spring Damping)和“逐弹簧静止长度”(Per-spring Rest Length)的设置从禁用状态更改为启用状态,Maya 将使用应用于弹簧对象中所有弹簧的“刚度”(Stiffness)、“阻尼”(Damping)和“静止长度”(Rest Length)属性值。
设定弹簧的刚性。如果弹簧的刚度增加过多,则弹簧可能会过度拉伸和收缩(请参见 nParticle 弹簧疑难解答)。
请注意,通过更改刚度可以调整碰撞柔体的反弹度。
禁用弹簧操作。该值较高会导致弹簧长度的变化速度较慢。该值较低会导致长度变化速度较快。可以使用低“阻尼”值和高刚度值来创建抖动效果。
设定弹簧静止时的长度。弹簧对象中的每个弹簧设定为相同的“静止长度”(Rest Length)值。
播放场景时,弹簧会尝试达到其静止长度。如果设定的值小于弹簧的长度,则播放场景时弹簧会收缩。如果设定的值大于弹簧的长度,则弹簧会展开。
设定应用于弹簧起点的弹簧力度。可以输入介于 0 和 1 之间的值。值为 0 意味着该点不受弹簧力的影响;值为 1 意味着该点完全受影响。
设定应用于弹簧终点的弹簧力度。可以输入介于 0 和 1 之间的值。值为 0 意味着该点不受弹簧力的影响;值为 1 意味着该点完全受影响。
粒子创建的顺序可确定哪两个弹簧点是起点和终点。由于对于具有许多粒子的粒子对象来说,很难知道哪两个点是起点和终点,因此最简便的方法是在少量粒子之间对弹簧使用“末端权重”(End Weights)。