流体“输出网格”(Output Mesh)属性

“输出网格”(Output Mesh)属性可用于控制分辨率、平滑度和流体到多边形网格转化的速度。

网格方法(Mesh Method)

指定用于生成输出网格等曲面的多边形网格的类型。默认情况下,“网格方法”(Mesh Method)设定为“三角形网格”(Triangle Mesh)

三角形网格(Triangle Mesh)
使用移动立方体方法将流体转化为立方体多边形网格。
四面体(Tetrahedra)
使用移动四面体方法将流体转化为三角形多边形网格。
锐角四面体(Acute Tetrahedra)
使用移动四面体方法将流体转化为三角形多边形网格,并产生比“四面体”(Tetrahedra) 的“网格方法”(Mesh Method)稍高的分辨率网格。
四边形网格(Quad Mesh)
将流体转化为四边形多边形网格。
网格分辨率(Mesh Resolution)

使用此属性可调整流体输出网格的分辨率。将“网格分辨率”(Mesh Resolution)设定为较低的值可以为局部预览快速渲染流体效果。较高的输出分辨率会在流体中产生更精细的细节,但会增加渲染时间。此属性影响曲面样式流体的交互显示以及流体到多边形网格转化的质量。

“网格分辨率”(Mesh Resolution)不影响自身流体节点渲染的质量。较高的分辨率值可更好地解析效果,例如流体的不透明度纹理。此外,更高的分辨率采样可以利用平滑渲染插值方法(如果启用了此方法)。

网格平滑迭代次数(Mesh Smoothing Iterations)

指定应用于输出网格的平滑量。平滑迭代次数会更改三角形边的长度,使拓扑更均匀并生成更平滑的等曲面。输出网格的平滑度随着“网格平滑迭代次数”(Mesh Smoothing Iterations)值的增加而增加,但计算时间也随之增加。

逐顶点颜色(Color Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点颜色数据。

若要为流体输出网格生成逐顶点颜色数据,请使用“颜色”(Color)渐变设定颜色栅格或贴图颜色。请参见颜色

逐顶点不透明度(Opacity Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点不透明度数据。逐顶点数据存储在颜色集中,并可通过使其成为网格的当前颜色集将其可视化。请参见不透明度

逐顶点白炽度(Incandescence Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点白炽度数据。逐顶点数据存储为颜色集,并可通过使其成为网格的当前颜色集将其可视化。

若要为流体输出网格生成逐顶点白炽度数据,请确保为“白炽度”(Incandescence)渐变提供有效输入。例如,如果将“白炽度”(Incandescence)映射到“温度”(Temperature),并且流体没有温度栅格,您将不会获得白炽度值。请参见白炽度

逐顶点速度(Velocity Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为输出网格时会生成逐顶点速度数据。逐顶点速度源于流体速度值到 R、G 和 B 颜色值的内部映射。您可以使用逐顶点速度数据在渲染的流体输出网格中创建运动模糊。

逐顶点速度数据通过 polySurfaceShape 节点的名为“运动向量颜色集”(Motion Vector Color Set)的颜色集传递到输出网格中。默认情况下,此颜色集被设定为从流体对象生成的 velocityPV 数据。

逐顶点 UVW (Uvw Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成 UV 和 UVW 颜色集。纹理坐标允许您将纹理映射到输出网格的曲面。请参见将流体转化为多边形

您可能需要修改网格的 UV 拓扑以便在网格上获得所需的纹理放置。可以使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)查看并编辑 UV。有关 UV 的详细信息,请参见映射 UVUV 纹理编辑器概述

注:

如果“坐标方法”(Coordinate Method)设定为“栅格”(Grid)(fluidShape 节点的“纹理”(Textures)部分),UVW 值将与流体的流一起移动。否则,它类似于基于流体边界的固定项目。

使用渐变法线(Use Gradient Normals)

启用此属性可使流体输出网格上的法线更平滑。如果启用,将为输出网格创建用户法线。法线将基于顶点处流体体积内的不透明度渐变的方向。

此设置不影响曲面流体的交互显示,它使用渐变法线。如果禁用,用于渲染的输出网格法线源自三角形的夹角,当存在细长三角形时,这可能导致锐度相对较大的边。