创建曲面发射器时,可以使用 2D 纹理在曲面的若干部分中缩放发射速率。例如,可以将纹理中最亮部分的发射器速率缩放到 90%,将最暗部分的发射器速率缩放到 0%。亮度是曲面的可测量明亮程度。
使用纹理缩放发射速率
如果需要创建纹理,现在可执行该操作。有关详细信息,请参见“渲染”。无需将纹理设置为着色组的一部分。创建纹理之后,请确保它显示在“Hypershade”中。将“Hypershade”在屏幕上保留为显示状态。
“从暗部发射”(Emit From Dark)禁用时,纹理的完全发光部分以 100% 的指定发射器速率发射。缺少亮度的纹理部分根本不发射。其他部分的发射速率介于 0 和 100% 之间,与亮度成比例。简单来说,亮颜色发射得要比暗颜色多。
“从暗部发射”(Emit From Dark)启用时,应用相对的亮度方案。纹理中缺少亮度的部分以 100% 的指定速率发射,而完全发光的部分根本不发射。
如果看到有少量粒子从看似错误的纹理位置发射,请检查该区域中的上色是否具有一致的亮度。
您可以通过加上其 RGB 组件并除以 3 计算精确的颜色亮度值。例如,RGB 值 1, 0, 0 的亮度等于 1/3 或 0.33。RGB 值 0, 0, 1 的亮度也等于 1/3 或 0.33。换句话说,饱和的红色与饱和的蓝色具有相同的亮度。
请注意,必须启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)才能查看场景中的粒子颜色。