流体“照明”(Lighting)属性

(在流体纹理上不可用。)

自身阴影(Self Shadow)

启用此选项可计算自身阴影。将使用 -1,-1,-1 处的单个平行光计算自身阴影。

硬件阴影(Hardware Shadow)

启用此选项,以便在模拟期间(硬件绘制)使流体实现自身阴影效果(流体将阴影投射到自身)。必须启用“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing)才能查看此效果。

阴影不透明度(Shadow Opacity)

使用此属性可使流体投射的阴影变亮或变暗。

“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为 0.5 时,阴影以精确的比例衰减为流体的透明度。

“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为零时,无阴影出现。

“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为 1.0 时,阴影会完全变黑,流体完全处在阴影中。

小于 0.5 的值有助于使浓云看起来更加半透明。

大于 0.5 的值会使云不合自然规律地不透光,但对于强调自身阴影可能有用。

阴影扩散(Shadow Diffusion)

控制流体内部阴影的柔和度,以模拟局部灯光散射。“阴影扩散”(Shadow Diffusion)只在场景视图中可见,在渲染流体中不可见。“阴影扩散”(Shadow Diffusion)还可用于减少流体自身阴影的硬件显示中的带状瑕疵。

若要在最终的流体中使用“阴影扩散”(Shadow Diffusion)效果,可以使用“播放预览”(Playblast)输出模拟帧。

灯光类型(Light Type)

设定在场景视图中显示流体时,与流体一起使用的内部灯光类型。如果“真实灯光”(Real Lights)处于禁用状态,选定的内部灯光也用于照亮要渲染的流体。使用内部灯光可缩短流体渲染时间。

对角(Diagonal)

将内部灯光类型设定为穿过流体容器的 X 和 Y 原点的对角灯光。

提供“对角”(Diagonal)灯光是为了播放在 Maya 2010 或更早版本中创建的流体模拟。流体上“对角”(Diagonal)灯光的效果仅在场景视图中可见。灯光的计算速度比其他光的计算速度稍快,但它仅按固定的方向照射。如果“使用真实灯光”(Use Real Lights)处于禁用状态,使用“对角”(Diagonal)灯光渲染的流体看起来就好像灯光类型设定为“方向”(Directional)一样。

平行(Directional)

将内部灯光设定为平行光。平行光模拟点光源沿方向向量照射的距离。请参见“平行光”(Directional Light)选项中的选项。

点(Point)

将内部灯光设定为点光源。点光源从空间中一个无穷小的点向所有方向均匀照射。请参见“点光源”(Point Light)选项

灯光亮度(Light Brightness)

设定内部“对角”(Diagonal)“方向”(Directional)“点”(Point)灯光的亮度。有关“强度”(Intensity)的信息,请参见“平行光”(Directional Light)选项

灯光颜色(Light Color)

设定内部“对角”(Diagonal)“方向”(Directional)“点”(Point)灯光的颜色。有关“颜色”(Color)的信息,请参见“平行光”(Directional Light)选项

环境光亮度(Ambient Brightness)

设定内部环境光的亮度。内部环境光会出现在场景视图和渲染的流体中,无论“真实灯光”(Real Light)是否处于禁用状态。有关“强度”(Intensity)的信息,请参见“平行光”(Directional Light)选项

环境光扩散(Ambient Diffusion)

控制环境光如何扩散到流体密度。使用“环境光扩散”(Ambient Diffusion)可向流体效果的阴影区域添加细节。

“环境光扩散”(Ambient Diffusion)设定为 0 时,环境光会均匀地添加到流体中的所有体素。当“环境光扩散”(Ambient Diffusion)值较小时,环境光按流体的不透明度进行缩放,以使流体中越不透明的位置的灯光越少。当“环境光扩散”(Ambient Diffusion)值较大时,环境光仍然受流体不透明度的影响,但它会进行充分扩散,以接近环境光照明的全局遮挡并且可以快速计算。

您可以在视口中可视化“环境光扩散”(Ambient Diffusion)的效果。“Maya 软件”(Maya Software)渲染器不支持“环境光扩散”(Ambient Diffusion)

环境色(Ambient Color)

设定内部环境光的颜色。“环境色”(Ambient Color)会出现在场景视图和渲染的流体中,无论“真实灯光”(Real Light)是否处于禁用状态。

真实灯光(Real Lights)

启用“真实灯光”(Real Lights)可使用场景中的灯光进行渲染。禁用“真实灯光”(Real Lights)可忽略场景灯光,而是使用选定的内部“灯光类型”(Light Type)进行渲染。

“真实灯光”(Real Lights)处于禁用状态时,将使用内部灯光的“灯光亮度”(Light Brightness)“灯光颜色”(Light Color)和位置值渲染流体。使用内部照明时速度会更快,特别是对于自身阴影。它不会将阴影或灯光投射到其他对象上。使用内部灯光的流体不接收来自其他对象的阴影。

平行光(Directional Light)

设定当选择“方向”(Directional)作为“灯光类型”(Light Type)时,内部平行光的 X、Y 和 Z 构成。

点光源(Point Light)

设定当选择“点”(Point)作为“灯光类型”(Light Type)时,内部点光源的 X、Y 和 Z 构成。

点光源衰退(Point Light Decay)

有关“衰退速率”(Decay Rate)的信息,请参见“点光源”(Point Light)选项

渲染统计信息(Render Stats)

请参见渲染统计信息

在流体纹理或着色器上不可用。