(在流体纹理上不可用。)
启用此选项可计算自身阴影。将使用 -1,-1,-1 处的单个平行光计算自身阴影。
启用此选项,以便在模拟期间(硬件绘制)使流体实现自身阴影效果(流体将阴影投射到自身)。必须启用“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing)才能查看此效果。
使用此属性可使流体投射的阴影变亮或变暗。
“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为 0.5 时,阴影以精确的比例衰减为流体的透明度。
“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为零时,无阴影出现。
“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为 1.0 时,阴影会完全变黑,流体完全处在阴影中。
小于 0.5 的值有助于使浓云看起来更加半透明。
大于 0.5 的值会使云不合自然规律地不透光,但对于强调自身阴影可能有用。
控制流体内部阴影的柔和度,以模拟局部灯光散射。“阴影扩散”(Shadow Diffusion)只在场景视图中可见,在渲染流体中不可见。“阴影扩散”(Shadow Diffusion)还可用于减少流体自身阴影的硬件显示中的带状瑕疵。
若要在最终的流体中使用“阴影扩散”(Shadow Diffusion)效果,可以使用“播放预览”(Playblast)输出模拟帧。
设定在场景视图中显示流体时,与流体一起使用的内部灯光类型。如果“真实灯光”(Real Lights)处于禁用状态,选定的内部灯光也用于照亮要渲染的流体。使用内部灯光可缩短流体渲染时间。
将内部灯光类型设定为穿过流体容器的 X 和 Y 原点的对角灯光。
提供“对角”(Diagonal)灯光是为了播放在 Maya 2010 或更早版本中创建的流体模拟。流体上“对角”(Diagonal)灯光的效果仅在场景视图中可见。灯光的计算速度比其他光的计算速度稍快,但它仅按固定的方向照射。如果“使用真实灯光”(Use Real Lights)处于禁用状态,使用“对角”(Diagonal)灯光渲染的流体看起来就好像灯光类型设定为“方向”(Directional)一样。
将内部灯光设定为平行光。平行光模拟点光源沿方向向量照射的距离。请参见“平行光”(Directional Light)选项中的选项。
将内部灯光设定为点光源。点光源从空间中一个无穷小的点向所有方向均匀照射。请参见“点光源”(Point Light)选项。
设定内部“对角”(Diagonal)、“方向”(Directional)和“点”(Point)灯光的亮度。有关“强度”(Intensity)的信息,请参见“平行光”(Directional Light)选项。
设定内部“对角”(Diagonal)、“方向”(Directional)和“点”(Point)灯光的颜色。有关“颜色”(Color)的信息,请参见“平行光”(Directional Light)选项。
设定内部环境光的亮度。内部环境光会出现在场景视图和渲染的流体中,无论“真实灯光”(Real Light)是否处于禁用状态。有关“强度”(Intensity)的信息,请参见“平行光”(Directional Light)选项。
控制环境光如何扩散到流体密度。使用“环境光扩散”(Ambient Diffusion)可向流体效果的阴影区域添加细节。
“环境光扩散”(Ambient Diffusion)设定为 0 时,环境光会均匀地添加到流体中的所有体素。当“环境光扩散”(Ambient Diffusion)值较小时,环境光按流体的不透明度进行缩放,以使流体中越不透明的位置的灯光越少。当“环境光扩散”(Ambient Diffusion)值较大时,环境光仍然受流体不透明度的影响,但它会进行充分扩散,以接近环境光照明的全局遮挡并且可以快速计算。
您可以在视口中可视化“环境光扩散”(Ambient Diffusion)的效果。“Maya 软件”(Maya Software)渲染器不支持“环境光扩散”(Ambient Diffusion)。
设定内部环境光的颜色。“环境色”(Ambient Color)会出现在场景视图和渲染的流体中,无论“真实灯光”(Real Light)是否处于禁用状态。
启用“真实灯光”(Real Lights)可使用场景中的灯光进行渲染。禁用“真实灯光”(Real Lights)可忽略场景灯光,而是使用选定的内部“灯光类型”(Light Type)进行渲染。
“真实灯光”(Real Lights)处于禁用状态时,将使用内部灯光的“灯光亮度”(Light Brightness)、“灯光颜色”(Light Color)和位置值渲染流体。使用内部照明时速度会更快,特别是对于自身阴影。它不会将阴影或灯光投射到其他对象上。使用内部灯光的流体不接收来自其他对象的阴影。
设定当选择“方向”(Directional)作为“灯光类型”(Light Type)时,内部平行光的 X、Y 和 Z 构成。
设定当选择“点”(Point)作为“灯光类型”(Light Type)时,内部点光源的 X、Y 和 Z 构成。
有关“衰退速率”(Decay Rate)的信息,请参见“点光源”(Point Light)选项。
请参见渲染统计信息。
在流体纹理或着色器上不可用。