流体纹理属性

使用内置到 fluidShape 节点的纹理,可以增加采样时间,以获得高质量渲染。内置纹理的采样是自适应的。

纹理颜色(Texture Color)

启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到到颜色渐变的“颜色输入”(Color Input)值。

纹理白炽度(Texture Incandescence)

启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到“白炽度输入”(Incandescence Input)值。

纹理不透明度(Texture Opacity)

启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到“不透明度输入”(Opacity Input)值。

纹理类型(Texture Type)

选择如何在容器中对“密度”(Density)进行纹理操作。纹理中心就是流体的中心。

柏林噪波(Perlin Noise)

用于 solidFractal 纹理的标准 3D 噪波。

翻滚(Billow)

具有蓬松的云状效果。翻滚是计算密集型操作,因此速度缓慢。

体积波浪(Volume Wave)

空间中的 3D 波浪之和。

束状(Wispy)

使用另一个噪波作为涂抹贴图的“柏林噪波”(Perlin Noise)。这会使噪波在位置中拉伸,从而创建有条纹的束状效果。

空间时间(Space Time)

“柏林噪波”(Perlin Noise)的 4 维版本,其中时间是第 4 个维度。

Mandelbrot

使用此内置的 Mandelbrot 纹理设置流体不透明度的纹理。

Mandelbrot 集是复杂平面中的一组数学点,其边界是一个有趣的分形。通过此节点,您可以选择 Mandelbrot 集、Julia 集、Mandelbox 集以及其他混合解算。使用此纹理,您可以在 Mandelbrot 集分形中添加有趣的效果,如圆形、叶、点、棋盘格图案和 Pickover 茎。

在不同的着色方法中进行选择,并自定义用于表示 Mandelbrot 集点的颜色值范围。

有关 Mandelbrot 纹理及其属性的详细信息,请参见 Mandelbrot

坐标方法(Coordinate Method)

选择如何定义纹理坐标。

固定(Fixed)

将值设定为等于对象空间坐标系(在 X、Y 和 Z 中,0-1 用于容器)。

栅格(Grid)

使用点栅格并进行插值以便在值之间进行定义。坐标值使用“密度”(Density)解算器移动。这会使纹理随“密度”(Density)的移动而移动,而不是在空间中保持固定。

坐标速度(Coordinate Speed)

“坐标方法”(Coordinate Method)“栅格”(Grid)时,缩放通过“速度”(Velocity)移动坐标的快速程度。

“坐标速度”(Coordinate Speed)为 1.0 时,坐标穿过体积的速度与穿过其他特性(如“密度”(Density))的速度相同。但是,这往往会导致在一些步骤之后涂抹出纹理。

较低的值通常会保留纹理的特征,并且看起来更自然。

为此值设置动画在某些情况下很有用,例如,当您不希望纹理在特定点之前变形时(将其关键帧设定为零,直到到达所需的起点)。

颜色纹理增益(Color Tex Gain)

确定有多少纹理会影响“颜色输入”(Color Input)值。如果颜色范围为红色到蓝色,纹理将导致红色到蓝色的变化。“颜色纹理增益”(Color Tex Gain)为零时,没有颜色纹理。

白炽度纹理增益(Incand Tex Gain)

确定有多少纹理会影响“白炽度输入”(Incandescence Input)值。如果白炽度的范围是红色到蓝色,纹理将导致红色到蓝色的变化。“白炽度纹理增益”(Incand Tex Gain)为零时,没有白炽度纹理。

不透明度纹理增益(Opacity Tex Gain)

确定有多少纹理会影响“不透明度输入”(Opacity Input)值。例如,如果不透明度曲线介于 0.0 到 0.6,纹理将导致这些值之间的变化。“不透明度纹理增益”(Opacity Tex Gain)为零时,没有不透明纹理。

阈值(Threshold)

添加到整个分形的数值,使分形更均匀明亮。如果分形的某些部分超出了范围(大于 1.0),它们会被剪裁为 1.0。

振幅(Amplitude)

应用于纹理中所有值的比例因子,以纹理的平均值为中心。增加“振幅”(Amplitude)时,亮的区域会更亮,而暗的区域会更暗。

如果将“振幅”(Amplitude)设定为大于 1.0 的值,会对超出范围的那部分纹理进行剪裁。

比率(Ratio)

控制分形噪波的频率。增加该值可增加分形中细节的精细度。

频率比(Frequency Ratio)

确定噪波频率的相对空间比例。

最大深度(Depth Max)

控制纹理所完成的计算量。因为“分形”(Fractal)纹理过程可产生更详细的分形,所以需要花费更长的时间来执行。默认情况下,纹理会为正在渲染的体积选择适当的级别。使用“最大深度”(Depth Max)可控制纹理的最大计算量。

反转纹理(Invert Texture)

启用“反转纹理”(Invert Texture)来反转纹理的范围,以使密集区域变薄,薄区域变密集。如果它处于启用状态,则 texture = 1 - texture

弯曲(Inflection)

启用弯曲以便在噪波函数中应用扭结。这对于创建蓬松或凹凸效果很有用。

纹理时间(Texture Time)

使用此属性可为纹理设置动画。可以为“纹理时间”(Texture Time)属性设置关键帧,以控制纹理变化的速率和变化量。

在编辑单元格键入表达式 "= time",以便在动画中渲染纹理时使纹理翻滚。键入 "= time * 2" 使其翻滚速度提高两倍。

频率(Frequency)

确定噪波的基础频率。随着该值的增加,噪波会变得更加详细。它与“纹理比例”(Texture Scale)属性的效果相反。

纹理比例(Texture Scale)

确定噪波在局部 X、Y 和 Z 方向的比例。此效果类似于缩放纹理的变换节点。

在任意方向上增加“纹理比例”(Texture Scale)时,分形细节似乎都在该方向上涂抹。

纹理原点(Texture Origin)

噪波的零点。更改此值将使噪波穿透空间。

原点是相对于噪波“频率”(Frequency)而言的。因此,如果噪波确实在 Y 轴上拉伸(更大的 Y 比例),则相同的偏移在 Y 轴上将比在其他方向上移动得更多。这样做的好处是当您按 1.0 的幅度偏移原点时噪波将循环。

纹理旋转(Texture Rotate)

设定流体内置纹理的 X、Y 和 Z 旋转值。流体的中心是旋转的枢轴点。此效果类似于在纹理放置节点上设定旋转。

内爆(Implode)

围绕由“内爆中心”(Implode Center)定义的点以同心方式包裹噪波函数。当内爆值为零时,没有效果。值为 1.0 时,它是噪波函数的球形投影,从而创建一种星爆效果。可使用负值来向外而不是向内倾斜噪波。

提示:

对于爆炸和星爆动画,噪波纹理过于均匀。调整此属性并为其设置关键帧以实现爆炸中的星爆效果。调整“内爆中心”(Implode Center)属性来放置效果的原点。

“内爆中心”(Implode Center) X、Y、Z

定义中心点,将围绕该点定义内爆效果。

翻滚密度(Billow Density)

控制在“翻滚”(Billow)纹理类型使用的介质中嵌入的单元数目。“翻滚密度”(Billow Density)为 1.0 时,介质完全填满单元。减小该值可使单元更稀疏。

斑点化度(Spottyness)

控制“翻滚”(Billow)纹理类型使用的单个单元的密度的随机化。“斑点化度”(Spottyness)接近 0 时,所有单元都具有相同的密度。随着“斑点化度”(Spottyness)的增加,某些单元将以随机方式变得比其他单元更为密集或稀薄。

大小随机化(Size Rand)

控制“翻滚”(Billow)纹理类型使用的各个水滴的大小的随机化。“大小随机化”(Size Rand)接近 0 时,所有单元都具有相同的大小。随着“大小随机化”(Size Rand)的增加,某些单元将以随机方式变得比其他单元小。

随机度(Randomness)

控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单元如何相对于彼此进行排列。将“随机度”(Randomness)设定为 1.0,可获得单元更真实的随机分布,就像在自然界中那样。如果将“随机度”(Randomness)设定为 0,将以一种完全有序的模式布置所有斑点。用作凹凸贴图时,这可以提供有趣的效果。

衰减(Falloff)

控制“翻滚”(Billow)噪波类型的各个水滴强度衰减的方式。

线性(Linear)

从中心到水滴边缘处的零值均匀衰减。

平滑(Smooth)

使用高斯衰减,会具有更加自然的外观。

快速(Fast)

越靠近水滴中心的位置,强度越大。

水泡状(Bubble)

使用反向衰减,在水滴中心褪色为零。

波数(Number of Waves)

确定要为“体积波浪”(Volume Wave)纹理类型生成波浪的数。此数值越大,随机性越强,纹理越慢。