使用内置到 fluidShape 节点的纹理,可以增加采样时间,以获得高质量渲染。内置纹理的采样是自适应的。
启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到到颜色渐变的“颜色输入”(Color Input)值。
启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到“白炽度输入”(Incandescence Input)值。
启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到“不透明度输入”(Opacity Input)值。
选择如何在容器中对“密度”(Density)进行纹理操作。纹理中心就是流体的中心。
用于 solidFractal 纹理的标准 3D 噪波。
具有蓬松的云状效果。翻滚是计算密集型操作,因此速度缓慢。
空间中的 3D 波浪之和。
使用另一个噪波作为涂抹贴图的“柏林噪波”(Perlin Noise)。这会使噪波在位置中拉伸,从而创建有条纹的束状效果。
“柏林噪波”(Perlin Noise)的 4 维版本,其中时间是第 4 个维度。
使用此内置的 Mandelbrot 纹理设置流体不透明度的纹理。
Mandelbrot 集是复杂平面中的一组数学点,其边界是一个有趣的分形。通过此节点,您可以选择 Mandelbrot 集、Julia 集、Mandelbox 集以及其他混合解算。使用此纹理,您可以在 Mandelbrot 集分形中添加有趣的效果,如圆形、叶、点、棋盘格图案和 Pickover 茎。
在不同的着色方法中进行选择,并自定义用于表示 Mandelbrot 集点的颜色值范围。
有关 Mandelbrot 纹理及其属性的详细信息,请参见 Mandelbrot。
选择如何定义纹理坐标。
将值设定为等于对象空间坐标系(在 X、Y 和 Z 中,0-1 用于容器)。
使用点栅格并进行插值以便在值之间进行定义。坐标值使用“密度”(Density)解算器移动。这会使纹理随“密度”(Density)的移动而移动,而不是在空间中保持固定。
当“坐标方法”(Coordinate Method)为“栅格”(Grid)时,缩放通过“速度”(Velocity)移动坐标的快速程度。
当“坐标速度”(Coordinate Speed)为 1.0 时,坐标穿过体积的速度与穿过其他特性(如“密度”(Density))的速度相同。但是,这往往会导致在一些步骤之后涂抹出纹理。
较低的值通常会保留纹理的特征,并且看起来更自然。
为此值设置动画在某些情况下很有用,例如,当您不希望纹理在特定点之前变形时(将其关键帧设定为零,直到到达所需的起点)。
确定有多少纹理会影响“颜色输入”(Color Input)值。如果颜色范围为红色到蓝色,纹理将导致红色到蓝色的变化。“颜色纹理增益”(Color Tex Gain)为零时,没有颜色纹理。
确定有多少纹理会影响“白炽度输入”(Incandescence Input)值。如果白炽度的范围是红色到蓝色,纹理将导致红色到蓝色的变化。“白炽度纹理增益”(Incand Tex Gain)为零时,没有白炽度纹理。
确定有多少纹理会影响“不透明度输入”(Opacity Input)值。例如,如果不透明度曲线介于 0.0 到 0.6,纹理将导致这些值之间的变化。“不透明度纹理增益”(Opacity Tex Gain)为零时,没有不透明纹理。
添加到整个分形的数值,使分形更均匀明亮。如果分形的某些部分超出了范围(大于 1.0),它们会被剪裁为 1.0。
应用于纹理中所有值的比例因子,以纹理的平均值为中心。增加“振幅”(Amplitude)时,亮的区域会更亮,而暗的区域会更暗。
如果将“振幅”(Amplitude)设定为大于 1.0 的值,会对超出范围的那部分纹理进行剪裁。
控制分形噪波的频率。增加该值可增加分形中细节的精细度。
确定噪波频率的相对空间比例。
控制纹理所完成的计算量。因为“分形”(Fractal)纹理过程可产生更详细的分形,所以需要花费更长的时间来执行。默认情况下,纹理会为正在渲染的体积选择适当的级别。使用“最大深度”(Depth Max)可控制纹理的最大计算量。
启用“反转纹理”(Invert Texture)来反转纹理的范围,以使密集区域变薄,薄区域变密集。如果它处于启用状态,则 texture = 1 - texture。
启用弯曲以便在噪波函数中应用扭结。这对于创建蓬松或凹凸效果很有用。
使用此属性可为纹理设置动画。可以为“纹理时间”(Texture Time)属性设置关键帧,以控制纹理变化的速率和变化量。
在编辑单元格键入表达式 "= time",以便在动画中渲染纹理时使纹理翻滚。键入 "= time * 2" 使其翻滚速度提高两倍。
确定噪波的基础频率。随着该值的增加,噪波会变得更加详细。它与“纹理比例”(Texture Scale)属性的效果相反。
确定噪波在局部 X、Y 和 Z 方向的比例。此效果类似于缩放纹理的变换节点。
在任意方向上增加“纹理比例”(Texture Scale)时,分形细节似乎都在该方向上涂抹。
噪波的零点。更改此值将使噪波穿透空间。
原点是相对于噪波“频率”(Frequency)而言的。因此,如果噪波确实在 Y 轴上拉伸(更大的 Y 比例),则相同的偏移在 Y 轴上将比在其他方向上移动得更多。这样做的好处是当您按 1.0 的幅度偏移原点时噪波将循环。
设定流体内置纹理的 X、Y 和 Z 旋转值。流体的中心是旋转的枢轴点。此效果类似于在纹理放置节点上设定旋转。
围绕由“内爆中心”(Implode Center)定义的点以同心方式包裹噪波函数。当内爆值为零时,没有效果。值为 1.0 时,它是噪波函数的球形投影,从而创建一种星爆效果。可使用负值来向外而不是向内倾斜噪波。
对于爆炸和星爆动画,噪波纹理过于均匀。调整此属性并为其设置关键帧以实现爆炸中的星爆效果。调整“内爆中心”(Implode Center)属性来放置效果的原点。
定义中心点,将围绕该点定义内爆效果。
控制在“翻滚”(Billow)纹理类型使用的介质中嵌入的单元数目。“翻滚密度”(Billow Density)为 1.0 时,介质完全填满单元。减小该值可使单元更稀疏。
控制“翻滚”(Billow)纹理类型使用的单个单元的密度的随机化。“斑点化度”(Spottyness)接近 0 时,所有单元都具有相同的密度。随着“斑点化度”(Spottyness)的增加,某些单元将以随机方式变得比其他单元更为密集或稀薄。
控制“翻滚”(Billow)纹理类型使用的各个水滴的大小的随机化。“大小随机化”(Size Rand)接近 0 时,所有单元都具有相同的大小。随着“大小随机化”(Size Rand)的增加,某些单元将以随机方式变得比其他单元小。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单元如何相对于彼此进行排列。将“随机度”(Randomness)设定为 1.0,可获得单元更真实的随机分布,就像在自然界中那样。如果将“随机度”(Randomness)设定为 0,将以一种完全有序的模式布置所有斑点。用作凹凸贴图时,这可以提供有趣的效果。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型的各个水滴强度衰减的方式。
从中心到水滴边缘处的零值均匀衰减。
使用高斯衰减,会具有更加自然的外观。
越靠近水滴中心的位置,强度越大。
使用反向衰减,在水滴中心褪色为零。
确定要为“体积波浪”(Volume Wave)纹理类型生成波浪的数。此数值越大,随机性越强,纹理越慢。