流体“内容详细信息”(Contents Details)属性

本节中的属性特定于每个流体特性。

密度(Density)

“密度”(Density)表示现实世界中流体的材质特性。可以将它视为流体的几何体。如果将其与标准球体比较,球体表面的体积当量就是“密度”(Density)在容器内部的分布。

提示: 通常,应避免栅格上的“密度”(Density)值大于 0.5。如果定义的“不透明度”(Opacity)使 0.9 的“密度”(Density)仍具有可见的透明度,则到 1.0 或更高(完全不透明)“密度”(Density)的过渡将是非常仓促和不自然的。

通常不需要与“密度”(Density)“不透明度”(Opacity)的一一对应。1.0 的“不透明度”(Opacity)对应于自然界中的无限密度(即使像黄金这样的材质也会有一些光穿过)。如果“密度比例”(Density Scale)为 1.0,“透明度”(Transparency)为 0.5,与“输入偏移”(Input Bias)对应的“不透明度”(Opacity)为 0,则具有一一对应的关系。降低“透明度”(Transparency)和/或增加与“输入偏移”(Input Bias)对应的“不透明度”(Opacity)有助于创建更自然的对应关系。

密度比例(Density Scale)

将流体容器中的“密度”(Density)值(无论是在栅格中定义还是通过预设渐变定义)乘以比例值。使用小于 1 的“密度比例”(Density Scale)会使“密度”(Density)显得更透明。使用大于 1 的“密度比例”(Density Scale)会使“密度”(Density)显得更不透明。

在下面的示例中,“密度”(Density)设定为“恒定”(Constant),这意味着它在整个流体容器中的值均为 1。使用小于 1 的“密度比例”(Density Scale)缩放“密度”(Density)值时,请注意“密度”(Density)的不透明度会降低,并且您可以看到流体中包含红色球。

在接下来的示例中,“密度”(Density)设定为“动态栅格”(Dynamic Grid),并且“密度”(Density)值小于 1。使用大于 1 的“密度比例”(Density Scale)缩放“密度”(Density)值时,请注意“密度”(Density)会变得更加不透明,并且流体中包含的红色球会变得越来越模糊。

浮力(Buoyancy)

“动态栅格”(Dynamic Grid)。模拟使用“密度”(Density)值的区域和不使用密度值的区域之间质量密度的差异。如果“浮力”(Buoyancy)值为正,则“密度”(Density)表示比周围介质轻的物质,例如水中的气泡,因此将会上升。负值会导致“密度”(Density)下降。

消散(Dissipation)

定义“密度”(Density)在栅格中逐渐消失的速率。在每个时间步上从每个体素中移除“密度”(Density)“密度”(Density)值变得更小)。在以下示例中,“消散”(Dissipation)值设定为 1。

注:

“流体效果”(Fluid Effects)中的“消散”(Dissipation)与粒子的“寿命”(Lifespan)不同。寿命描述一种开/关状态(要么生存要么死亡)。“消散”(Dissipation)是逐渐淡化的 - 不是绝对的。栅格中“密度”(Density)的有效的寿命是相对于发射“密度”(Density)、栅格内的运动、“扩散”(Diffusion)和流体的“透明度”(Transparency)而言的。

扩散(Diffusion)

定义在“动态栅格”(Dynamic Grid)“密度”(Density)扩散到相邻体素的速率。在以下示例中,“扩散”(Diffusion)值设定为 2。

压力(Pressure)

应用一种向外的力,以便抵消向前平流可能应用于流体密度的压缩效果,特别是沿容器边界。这样,该属性会尝试保持总体流体体积,以确保不损失密度。

“压力”(Pressure)属性与位于“液体”(Liquids)属性中的“密度压力”(Density Pressure)属性相同。

压力阈值(Pressure Threshold)

指定密度值,达到该值时将基于每个体素应用“密度压力”(Density Pressure)。对于密度小于“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的体素,不应用“密度压力”(Density Pressure)

“压力阈值”(Pressure Threshold)属性与位于“液体”(Liquids)属性中的“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)属性相同。

噪波(Noise)

基于体素的速度变化,随机化每个模拟步骤的“密度”(Density)值。您可以使用“噪波”(Noise)向流动的流体中添加湍流和细节。请注意,高“噪波”(Noise)值会向流体中添加不需要的抖动。

张力(Tension)

“张力”(Tension)将密度推进到圆化形状,使密度边界在流体中更明确。设定为较高的值时,“张力”(Tension)可以强制流体密度进入栅格中的单独区域。流体效果中的“张力”(Tension)效果类似于液体中曲面张力的效果。“张力”(Tension)不影响体素中的速度。

您可以使用“张力”(Tension)来平滑细节并将蓬松效果添加到云和烟雾效果中。“张力”(Tension)还可用于移除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

张力力(Tension Force)

应用一种力,该力基于栅格中的密度模拟曲面张力。“张力力”(Tension Force)类似于“密度张力”(Density Tension),但“张力力”(Tension Force)不修改密度值,而是通过在流体中添加少量的速度来修改动量。

您可以将“张力力”(Tension Force)“密度张力”(Density Tension)结合使用,以便在液体效果中创建逼真的曲面张力。“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“张力力”(Tension Force)可与默认的流体解算器一起使用。

渐变力(Gradient Force)

沿密度渐变或法线的方向应用力。正的“渐变力”(Gradient Force)值会在密度逐渐增加的方向上推进,从而产生吸引力。负值会使密度远离自身,从而产生排斥力。

“渐变力”(Gradient Force)会产生与“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)类似的效果,但该效果仅局限于相邻的体素,而“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)可基于每个体素生成体素之间的力。“渐变力”(Gradient Force)“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)花费更少的计算时间,这可以缩短模拟时间。请参见自吸引和排斥

速度(Velocity)

速度比例 X(Velocity Scale X)速度比例 Y(Velocity Scale Y)速度比例 Z(Velocity Scale Z)

相对于流体来缩放速度。

将流体容器内的“速度”(Velocity)值与“比例”(Scale)值相乘。缩放不影响方向。

漩涡(Swirl)

“漩涡”(Swirl)在流体中生成小比例漩涡和涡流。它可用于向不使用“高细节解算”(High Detail Solve)方法的模拟添加细节。在某些情况下,高“漩涡”(Swirl)值会在流体中导致瑕疵以及不稳定性。

噪波(Noise)

“速度动态栅格”(Velocity Dynamic Grid)上对速度值应用随机化以便在流体中创建湍流。增加“噪波”(Noise)可基于每个体素增加随机性并增加流体中的湍流。

湍流(Turbulence)

强度(Strength)

增加该值可增加湍流应用的力的强度。

频率(Frequency)

降低频率会使湍流的漩涡更大。这是湍流函数中的空间比例因子,如果湍流强度为零,则不产生任何效果。

速度(Speed)

定义湍流模式随时间更改的速率。

温度(Temperature)

温度比例(Temperature Scale)

与容器中定义的“温度”(Temperature)值相乘。

浮力(Buoyancy)

“温度”(Temperature)解算定义内置的浮力强度。

压力(Pressure)

“压力”(Pressure)模拟由于气体温度增加而导致的压力的增加,从而使流体快速展开。

若要查看流体中“压力”(Pressure)的完整效果,需启用“向前平流”(Forward Advection)“压力”(Pressure)对于爆炸效果非常有用,因为它可能会导致少量发射的流体随着湍流运动快速展开。

消散(Dissipation)

定义“温度”(Temperature)在栅格中逐渐消散的速率。在每个时间步上,都将从每个体素中移除“温度”(Temperature)“温度”(Temperature)值变得更小)。

压力阈值(Pressure Threshold)

指定温度值,达到该值时将基于每个体素应用“压力”(Pressure)。对于温度低于“压力阈值”(Pressure Threshold)的体素,不应用“压力”(Pressure)

扩散(Diffusion)

定义“温度”(Temperature)“动态栅格”(Dynamic Grid)中的体素之间扩散的速率。

湍流(Turbulence)

应用于“温度”(Temperature)的湍流上的乘数。

噪波(Noise)

随机化每个模拟步骤中体素的温度值。“噪波”(Noise)应用于不受速度变化影响的具有恒定值的温度。您可以使用“噪波”(Noise)向平滑流动效果和纹理栅格添加细节。

“噪波”(Noise)可以创建类似于“湍流”(Turbulence)的效果,但创建随机化的方式有所不同。“噪波”(Noise)随机化每个步骤的温度值,而“湍流”(Turbulence)基于“温度”(Temperature)栅格随机化速度。

张力(Tension)

“张力”(Tension)将温度推进到圆化形状,从而使温度边界在流体中更明确。设定为较高值时,“张力”(Tension)可以强制流体温度进入到栅格中的单独区域。流体效果中的“张力”(Tension)效果类似于液体中曲面张力的效果。“张力”(Tension)不影响体素中的速度。

您可以使用“张力”(Tension)将蓬松效果添加到云和烟雾效果中。“张力”(Tension)还可用于移除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

燃料(Fuel)

“燃料”(Fuel)“密度”(Density)结合使用可定义发生反应时的情形。“密度”(Density)值表示正在发生反应的物质,“燃料”(Fuel)值描述反应的状态。“温度”(Temperature)可以点燃“燃料”(Fuel)以开始反应(例如,爆炸效果)。随着反应的进行,燃料值将从未发生反应(值为 1)更改为完全反应(值为 0)。

当温度大于“点燃温度”(Ignition Temperature)时,“燃料”(Fuel)开始燃烧。

燃料比例(Fuel Scale)

与容器中定义的“燃料”(Fuel)值相乘。

反应速度(Reaction Speed)

“反应速度”(Reaction Speed)定义在温度达到或高于“最大温度”(Max Temperature)值时,反应从值 1 转化到 0 的快速程度。值为 1.0 会导致瞬间反应。

空气/燃料比(Air/Fuel Ratio)

设定完全燃烧设定体积的燃料所需的密度量。例如,要燃烧一个体积的汽油需要的空气是燃料的 15 倍。若要模拟汽油着火,请将“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)设定为 15。

使用“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)时,燃料仅在密度和燃料混合的流体区域(扩散区域)燃烧,从而产生更美观的具有逼真边界和形状的火焰。“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)设定为 0 时,火焰均匀燃烧,就像包含在其自身的氧气中一样。

点燃温度(Ignition Temperature)

“点燃温度”(Ignition Temperature)定义将发生反应的最低温度。在此温度时反应速率为零,随后增加到在“最大温度”(Max Temperature)时由“反应速度”(Reaction Speed)定义的值。

最大温度(Max Temperature)

“最大温度”(Max Temperature)定义一个温度,超过该温度后反应会以最快速度进行。

释放的热量(Heat Released)

“释放的热量”(Heat Released)定义整个反应过程将有多少热量释放到“温度”(Temperature)栅格。这是指在初始点火后有多少反应维持下来。给定步骤中增加的热量与已发生反应的材质的百分比成比例。您需要将“温度方法”(Temperature Method)设定为“动态栅格”(Dynamic Grid)才能使用此选项。

释放的光(Light Released)

“释放的光”(Light Released)定义反应过程释放了多少光。这将直接添加到着色的最终白炽灯强度中,而不会输入到任何栅格中。

灯光颜色(Light Color)

“灯光颜色”(Light Color)定义反应过程所释放的光的颜色。“释放的光”(Light Released)属性以及给定时间步中发生反应的“密度”(Density)量会缩放该灯光的总体亮度。

颜色(Color)

颜色消散(Color Dissipation)

定义“颜色”(Color)在栅格中消散的速率。

颜色扩散(Color Diffusion)

定义在“动态栅格”(Dynamic Grid)“颜色”(Color)扩散到相邻体素的速率。