场景 > 摄影机编辑器 > 图像处理
所有摄影机图像处理参数都可以在此选项卡中找到。
可以映射用于在低动态范围的输出设备上显示的高动态范围渲染。
选择一种算法来调整 32 位渲染的外观。
使用基于 Erik Reinhard 方法的色调映射方法。色调映射的发生基于像素的亮度值。像素颜色信息得以保留。
使用基于 Erik Reinhard 方法的色调映射方法。RGB 像素的每个通道分别发生色调映射。亮像素的饱和度会降低,正如数字摄影机传感器一样。 选择此项后,将显示“颜色空间”选项。选择“sRGB”或“ACES”。
使用基于亮度值的对数映射。这种映射大体相当于人类的感知。颜色信息保持不变。
使用分别影响 RGB 像素的每个通道的对数映射。 亮像素的饱和度会降低。 选择此项后,将显示“颜色空间”选项。选择“sRGB”或“ACES”。
使用可以重现胶片行为的 s 曲线映射。 RGB 通道单独映射。两个参数控制 s 曲线的形状:
轴位强度 - 控制亮像素区域中的渐变。
脚趾强度 - 控制暗像素区域中的渐变。
可以选择使用“f 制光圈”、“快门速度”和 ISO 等物理值来控制图像的色调映射。此外,可以加载和编辑响应摄影机曲线的预设,以调整渲染的外观。这些值影响运动模糊量和景深。此外,焦距的变化影响渲染的曝光。
仅当选择了“物理摄影机”色调映射器时可用。
设置焦距与光圈之比。
仅当选择了“物理摄影机”色调映射器时可用。
将自定义快门速度定义为 1 除以输入值 (1/x)。
仅当选择了“物理摄影机”色调映射器时可用。
定义图像传感器的灵敏度;数字越小,摄影机对光越不灵敏。
仅当选择了“物理摄影机”色调映射器时可用。
提供了以下选项:
自定义响应曲线 - 允许为 RGB 或亮度使用自定义传感器响应曲线。
响应曲线编辑器大小 - 将响应曲线编辑器大小设置为“小”、“中”或“大”。
响应曲线模式 - 设置响应曲线模式以使用亮度、红色、绿色或 RGB。
响应曲线 - 允许从文件加载或保存自定义响应曲线或将自定义响应曲线加载或保存到文件。
ACES 1.0 - 使用学院色彩编码系统中所定义的传感器响应行为,以便具有演示色移。例如,红色发光对象转变为黄色。
ACES 0.7 - 使用学院色彩编码系统中所定义的传感器响应行为,以便具有数字外观,其中红色发光对象转变为白色。
在场景中显示亮度值。 亮度是从曲面反射的灯光,因此人眼可以看到。 选择此项后,将显示以下选项:
亮度(cd/m2)范围 - 设置从特定角度或视点查看场景时场景中的亮度值。
贴图模式 - 选择以下贴图模式之一:“对数 RGB 比例”、“对数 HSV 比例”、“线性 RGB 比例”或“线性 HSV 比例”。
显示曲面获得的照度。 选择此项后,将显示以下选项:
勒克斯(lm/m2)范围 - 设置照度到达曲面的速度。
贴图模式 - 选择以下贴图模式之一:“对数 RGB 比例”、“对数 HSV 比例”、“线性 RGB 比例”或“线性 HSV 比例”。
设置图像亮度的缩放系数。
设置亮度值,并将其映射到值 1(即显示设备的最大亮度)。
设置渲染图像时使用的颜色空间。
使用标准 RGB 颜色空间,以得到生动饱和且显示一致的颜色。
有助于再现拍摄亮光时发生的颜色偏移。例如,想想红色色移为黄色的尾灯,或者饱和度稍有降低的晴朗天空。
VRED 提供不同的混合模式。 默认情况下,此功能将被禁用。
无混合。
在渲染的顶部渲染装饰图案。 装饰图案会使图像的角落变暗。
设置装饰图案的不透明度。 数量可以用于控制装饰图案的明暗度。
设置装饰图案的范围。
设置装饰图案的粗糙度。 粗糙度为 0 表示椭圆适合渲染分辨率。
定义装饰图案的模糊度。
在渲染顶部对纹理进行正片叠底。 可用于纹理覆盖。
设置图像的不透明度。
允许在像素级别使用混合纹理。 在最终过程中,将通过渲染对输入图像进行正片叠底。在立体模式下,可以为左眼和右眼定义不同的图像。
本节包含用于颜色校正的选项:
定义在后期处理过程中影响图像的白平衡值。
定义色调切换值。
设置总体对比度。
设置总体亮度。
设置颜色饱和度。
将摄影机颜色校正和摄影机白平衡应用于底板。否则,它仅应用于渲染的几何体。
将摄影机颜色校正和摄影机白平衡应用于前板。否则,它仅应用于渲染的几何体。
本节包含光晕参数:
启用/禁用光晕。 启用后,“阈值”、“尺寸”和“强度”均会激活。
确定开始出现光晕效果的像素亮度阈值。
光晕尺寸确定某个对象周围的光晕的尺寸。
光晕强度确定光晕的亮度。
本节包含强光参数:
启用/禁用强光。
确定开始出现强光效果的像素亮度阈值。
确定强光的尺寸。
确定强光的亮度。
以指定角度设置条纹旋转。
确定条纹的最大计数。较高的值看起来就像星星一样。
本节包含雾参数。要了解如何使用雾,请参见使用雾。
定义雾越来越远时的特性。随着进入场景越来越深,对象将越来越不可见,而且雾越来越厚,就像现实生活中一样。因此,如果您希望对象在背景中突出显示,这是实现此目的的一种较为简洁的方法。
确定雾的颜色。使用滑块或输入“距离”雾的颜色的 RGB 值。设定的颜色将与在“衰减”值中设置的被照亮材质颜色和系数混合使用。
描述在越来越深入场景时雾密度将如何变化。具有两个选项:
在您越来越深入场景并远离摄影机时,创建缓慢变厚的雾,最终创建比“真实”更少的雾。
在您越来越深入场景并远离摄影机时,创建快速(以指数方式)变厚的逼真雾。
设置摄影机与雾起点之间的距离。
基于选择的“衰减”选项和距离确定雾的厚度。设置为较高值时,场景中的对象将快速混合到背景中,被雾遮挡。
在雾密度中创建噪波。雾密度在不同地方有所不同,并不均匀。其使用大致接近于云或类似现象。
确定雾中由噪波函数或纹理形成的不规则体的大小。当“噪波强度”大于零时,您可以更改其大小。 使用三个滑块在一个或全部三个方向(X、Y 和 Z)上缩放不规则体的大小。如果要均匀缩放,请勾选“均匀缩放”复选框。
确定在设置了“噪波大小”时噪波函数/纹理是全部均匀缩放还是按不同比率缩放。
当“噪波强度”大于零时,更改雾中由噪波函数或纹理形成的不规则体的位置。
有助于模拟地面雾或高层建筑顶部的雾等效果。与“距离”雾一样,“高度”雾依赖于对象的远近及其在雾中的位置。
对象越近,可见性越高。随着对象离得越来越远,雾变得越来越厚。
当所有对象都在雾中时,“距离”雾与“高度”雾之间没有任何区别。有区别的情况是,某些对象在雾外且很清晰,而其他对象在雾里且被遮挡。
确定雾的颜色。使用滑块或输入“距离”雾的颜色的 RGB 值。设定的颜色将与在“衰减”值中设置的被照亮材质颜色和系数混合使用。
描述在越来越深入场景时雾密度将如何变化。具有两个选项:
在您越来越深入场景并远离摄影机时,创建缓慢变厚的雾,最终创建比“真实”更少的雾。
在您越来越深入场景并远离摄影机时,创建快速(以指数方式)变厚的逼真雾。
基于选择的“衰减”选项和距离确定雾的厚度。设置为较高值时,场景中的对象将快速混合到背景中,被雾遮挡。
“最小”定义雾起点距离地面的高度。“最大”定义雾终点距离地面的高度。要查看“高度”雾,“最大”值必须大于“最小”值。
在雾密度中创建噪波。雾密度在不同地方有所不同,并不均匀。其使用大致接近于云或类似现象。
确定雾中由噪波函数或纹理形成的不规则体的大小。当“噪波强度”大于零时,您可以更改其大小。 使用三个滑块在一个或全部三个方向(X、Y 和 Z)上缩放不规则体的大小。如果要均匀缩放,请勾选“均匀缩放”复选框。
确定在设置了“噪波大小”时噪波函数/纹理是全部均匀缩放还是按不同比率缩放。
雾密度通常恒定,因此有雾区域和无雾区域之间的过渡异常急剧。使用“混合范围”滑块可使雾密度随着高度的增加而逐渐改变。开始时,雾逐渐生成,当达到最大密度后逐渐消散。当“混合范围”设置为 1 时,雾消失。