Das Rollout "Inverse Kinematik" enthält verschiedene Steuerelemente, die auf der IK-Berechnung basieren, die auf die ausgewählte Hierarchie angewendet wird. IK-Berechnungen werden über das Menü "Animation" auf die Hierarchien angewendet.
Wird eine verlaufsabhängige IK-Berechnung auf eine IK-Kette angewendet, werden im Rollout "Inverse Kinematik" die unten beschriebenen Steuerelemente angezeigt.
Das Rollout "Inverse Kinematik" enthält zudem Steuerelemente für interaktive und angewendete IK sowie Steuerelemente für die verlaufsabhängige Berechnung. Mit "IK anwenden" können Sie ein IK-Ergebnis berechnen und Transformations-Keys (Verschieben, Drehen) für alle Objekte in einer IK-Kette erstellen (die IK-Kette muss ein Folgeobjekt enthalten). Keys werden als Vorgabe an jedem Frame erstellt.
So verwenden Sie interaktive IK:
Wenn Sie Bones verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass beim Erstellen der Bones die Option "Unterg. Objekten zuweisen" deaktiviert ist.
So verwenden Sie angewendete IK:
Erlaubt die IK Manipulation von Hierarchien ohne die Anwendung einer IK-Berechnung oder die Verwendung eines Folgeobjekts.
Berechnet für jedes Frame der Animation das IK-Ergebnis und erstellt für jedes Objekt in der IK-Kette Transformations-Keys. In der Eingabeaufforderungszeile erscheint ein Balken, der den Fortschritt der Berechnungen anzeigt.
Berechnet das IK-Ergebnis für Keyframes, die bereits für einen der Endeffektoren bestehen.
Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um den Fortschritt von "IK anwenden" von Frame zu Frame im Ansichtsfenster zu beobachten.
Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um alle Verschiebe- und Rotations-Keys vor dem Anwenden von IK aus der ausgewählten IK-Kette zu entfernen.
Legt den Frame-Bereich zum Berechnen des Ergebnisses der angewendeten IK fest. Die Vorgabeeinstellungen für "IK anwenden" berechnen das IK-Ergebnis für jedes Frame des aktiven Zeitsegments.