Die OSL-Kategorie für Shader (Maps) umfasst einige allgemeine Shader sowie mehrere Unterkategorien.
Shader-Name | Beschreibung |
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Verlauf mit 4 Punkten | Erstellt einen Verlauf basierend auf vier Positionen wie ObenLinks, UntenRechts usw. |
Erweitertes Holz | Die Implementierung der Erweitertes Holz-Map als OSL-Shader. Die Darstellung im Ansichtsfenster entspricht dem Rendering. |
Bitmap-Suche | Sucht eine Bitmap aus UV-Koordinaten mithilfe von OpenImageIO. Nützlich zum Suchen und Laden von UDIM, mit der Möglichkeit, alle Texturen im Ansichtsfenster anzuzeigen. |
Zufällige Bitmap-Kachelung | Sucht eine Bitmap aus UV-Koordinaten und ändert jede Wiederholung, sodass die Kachelung nicht erkennbar ist. Der Shader verfügt über einen Modus, mit dem normale Maps ordnungsgemäß transformiert werden können. Die geänderten UV-Koordinaten werden ausgegeben, sodass sie mit anderen Shadern für die Bitmap-Suche verbunden werden können. Sie können also die identische Zufälligkeit anwenden, und zusätzlich wird auch der Zufallsindex ausgegeben, um nachfolgende synchronisierte Änderungen zu steuern. |
Farbkorrektur | Mehrstufige Farbkorrektur, einschließlich Kanalneuzuordnung, Farbtonbereichsbeschränkung und Dreitonfärbung. |
Kurven (Farbe) | Transformiert eine Eingabe mithilfe einer willkürlichen Kurve, die für Abstufungen oder als Werkzeug zur Farbkorrektur verwendet werden kann. |
Kurven (Gleitkomma) | Transformiert einen eingehenden Gleitkommawert in einen durch eine Kurve definierten, ausgehenden Wert. |
Anheben/Gamma/Zuwachs | Einfacher Farbmodifikator für Anheben/Gamma/Zuwachs |
Rauschen | Erzeugt erweitertes Rauschen. |
Rauschen (3D) | Erzeugt erweitertes Rauschen in 3D für Ausgaben mit Farben, Vektoren oder einzelnen Komponenten. |
Rauschen (Gabor) | Erzeugt Gabor-Rauschen und zeigt dessen spezifische Optionen an. |
Zufalls-Bitmaps | Führt eine zufällige Platzierung (und Alpha-Verschmelzung) einer Reihe von Bitmaps auf anderen Elementen durch. |
Einfacher Verlauf | Erstellt einen Verlauf aus sechs Eingaben. Der Code kann bearbeitet werden, um bei Bedarf weitere Eingaben hinzuzufügen. |
Tri-Ton | Führt eine Farbkorrektur einer Eingabefarbe mithilfe von Glanzpunkten/Mitteltönen/Schatten durch. |
Manipulation/Ebenen | Manipuliert eine Farbe. |
UberBitmap | Lädt eine Bitmap über OpenImageIO. Beinhaltet die UVW-Kanäle und erzeugt eine Transformation in eine monolithische Version. |
UberRauschen | Fügt komplexe Rauschtypen wie Perlin, Fraktal, Zelle, fBm und Worley hinzu. |
Drahtgittermodell | Erstellt ein Drahtgittermodell mit einer festen Breite im Vergleich zu den gerenderten Pixeln. Dabei wird ein Quadrat pro 1x1-Einheitsquadrat im UV-Raum angezeigt.
Tipp: Verwenden Sie diese Option zusammen mit einem UVW-Map und legen Sie „Flächen-Map“ fest, um ein klassisches Drahtgittermodell zu erhalten.
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Shader-Name | Beschreibung |
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Farbschlüssel | Einfacher Farbschlüssel-Shader für grobe grüne/blaue Bildschirm-Keys. Ermöglicht einfache Kantenaktivierungen im UV-Koordinatenbereich und die Anwendung einer Korrekturmaske, falls erforderlich. |
Zusammensetzung | Alpha-Zusammensetzungen mit mehreren Farben übereinander |
Shader-Name | Beschreibung |
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Umgebung/Hintergrund-Switcher | Verwendet eine Map als Hintergrund und eine andere als Umgebungs-Map, um Umgebungsreflexionen bereitzustellen. |
HDRI-Umgebung | Steuert die Positionierung und das endgültige Aussehen der Umgebung sowohl im Ansichtsfenster als auch im endgültigen Rendering. |
HDRI-Lichtquellen | Platziert HDR-Fotos von realen Lichtquellen, die die Szene dynamisch aktualisieren. |
Untertyp | Shader-Name | Beschreibung |
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Farbe | Addieren (Farbe) | Addiert zwei Farben und skaliert sie optional. |
Klammern (Farbe) | Klammert eine Farbe. | |
Farbraum | Konvertiert RGB/HSV/YIQ/XYZ/xyY. | |
Komponenten (Farbe) | Ein Dienstprogramm zum Kombinieren oder Teilen von Komponenten. | |
Teilen (Farbe) | Teilt zwei Farben. | |
Interpolieren (Farbe) | Interpoliert zwei Farben anhand einer dritten Farbe. | |
Invertieren (Farbe) | Invertiert (ergänzt) eine Farbnummer (1-Eingabe). | |
Max. (Farbe) | Gibt das Maximum zweier Farben aus. | |
Min. (Farbe) | Gibt das Minimum zweier Farben aus. | |
Mischen (Farbe) | Mischt zwei Farben auf Grundlage eines Gleitkommawerts. | |
Multimischen (Farbe) | Mischt mehrere Farbeingabepaare, die durch eine einzige Mischeingabe gesteuert werden. | |
Multiplizieren (Farbe) | Multipliziert zwei Farben. | |
Zufällig nach Index (Farbe) | Gibt eine zufällige Farbwahl anhand eines eingegebenen ganzzahligen Index aus. | |
Skalieren (Farbe) | Multipliziert eine Farbe mit einem Gleitkommawert. | |
SmoothStep (Farbe) | Erzeugt glatte Schritte zwischen zwei Begrenzungen. | |
Subtrahieren (Farbe) | Subtrahiert zwei Farben und skaliert sie optional. | |
Gleitkomma | Abs | Absoluter Wert einer Gleitkommazahl. |
ACos | Arkuskosinus einer Gleitkommazahl im Bogenmaß. | |
Hinzufügen | Addiert zwei Gleitkommazahlen (A+B). | |
Winkel | Winkel eines 2D-Vektors im Bogenmaß. | |
ASin | Arkussinus einer Gleitkommazahl im Bogenmaß. | |
ATan | Arkustangens einer Gleitkommazahl im Bogenmaß. | |
Klammern | Klammert eine Gleitkommazahl. | |
Ergänzung | Ergänzt eine Gleitkommazahl (1-Eingabe). | |
Cos | Kosinuswert eines Winkels im Bogenmaß. | |
Grad in Bogenmaß | Wandelt Grad in Bogenmaß um. | |
Teilen | Dividiert zwei Gleitkommazahlen (A+B). | |
Exp | Berechnet ex. | |
Gleitkomma in Ganzzahl | Verwandelt eine Gleitkommazahl in eine Ganzzahl. | |
Interpolieren | Interpoliert zwei Gleitkommawerte basierend auf einem dritten. | |
Log | Berechnet logex. | |
LogX | Berechnet logBasisx. | |
Maximal | Gibt das Maximum zweier Gleitkommazahlen aus. | |
Minimum | Gibt das Minimum zweier Gleitkommazahlen aus. | |
Modulo | Modulo (Rest der Division) zwischen zwei Gleitkommazahlen. | |
Multiplizieren | Multipliziert zwei Gleitkommazahlen (A*B). | |
Negieren | Negiert eine Gleitkommazahl (-Eingabe). | |
Potenzieren | Potenziert eine Gleitkommazahl mit einer anderen Gleitkommazahl (AB). | |
Bogenmaß in Grad | Wandelt Bogenmaß in Grad um. | |
Zufällig nach Index | Gibt eine zufällige Gleitkommazahl anhand eines eingegebenen ganzzahligen Index aus. | |
Bereich/Remapper | Ordnet einen Bereich von Gleitkommazahlen einem anderen zu. | |
Kehrwert | Gibt den Kehrwert einer Gleitkommazahl an (1,0/Eingabe). | |
Sin | Sinuswert eines Winkels im Bogenmaß. | |
SmoothStep | Erzeugt glatte Schritte zwischen zwei Begrenzungen. | |
Quadratwurzel | Berechnet die Quadratwurzel. | |
Subtrahieren | Subtrahiert zwei Gleitkommazahlen. | |
Tan | Tangenswert eines Winkels im Bogenmaß. | |
Vektor | Vektor hinzufügen | Addiert zwei Vektoren und skaliert sie optional. |
Komponenten (Vektor) | Ein Dienstprogramm zum Kombinieren oder Teilen von Vektorkomponenten. | |
Kreuzprodukt (Vektor) | Bildet das Kreuzprodukt zweier Vektoren. | |
Abstand (Vektor) | Gibt den Abstand zwischen zwei Punkten an. | |
Teilen (Vektor) | Dividiert zwei Vektoren. | |
Skalarprodukt (Vektor) | Bildet das Skalarprodukt zweier Vektoren. | |
Invertieren (Vektor) | Invertiert einen Vektor. | |
Länge (Vektor) | Gibt die Länge eines Vektors an. | |
Max. (Vektor) | Gibt das Maximum zweier Vektoren aus. | |
Min. (Vektor) | Gibt das Minimum zweier Vektoren aus. | |
Mischen (Vektor) | Mischt zwei Vektoren auf Grundlage eines Gleitkommawerts. | |
Multiplizieren (Vektor) | Multipliziert zwei Vektoren. | |
Normalisieren (Vektor) | Normalisiert einen Vektor. | |
Zufällig nach Index (Vektor) | Gibt einen zufälligen Vektor anhand eines eingegebenen ganzzahligen Index aus. | |
Skalieren (Vektor) | Multipliziert einen Vektor mit einem Gleitkommawert. | |
Subtrahieren (Vektor) | Subtrahiert zwei Vektoren und skaliert sie optional. |
Shader-Name | Beschreibung |
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Kameraprojektion | Projiziert von einer Kamera. |
Objektprojektion | Projiziert Texturen im Raum eines ausgewählten Objekts. |
Kugelförmige Projektion | Projiziert Texturen im Raum eines ausgewählten Objekts kugelförmig. |
Shader-Name | Beschreibung |
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Frame-Nummer | Gibt die Nummer des aktuellen Frame an. |
Material-ID | Gibt die Material-ID (oder die Partikel-ID für Partikel) als Farbe oder Zahl aus. |
Benanntes Attribut | Gibt alle benannten Attribute sowie die benutzerdefinierten objektbasierten Eigenschaften aus. |
Knotenhaltepunkt | Gibt den Knotenhaltepunkt als Zahl aus. Hilfreich zur Steuerung eines objektbasierten Zufallsgenerators. |
Knotenname/Hash | Gibt den Knotennamen oder Hash für die Randomisierung aus. |
Normal | Gibt die Normale im angegebenen Koordinatenraum aus. |
Objekt-ID | Gibt die Objekt-ID als Farbe oder Zahl aus, wie im Dialogfeld "Objekteigenschaften" angegeben. |
Partikelalter | Gibt das normalisierte Partikelalter aus. |
Zeit (Sekunden) | Gibt die aktuelle Zeit in Sekunden an. |
Drahtfarbe | Gibt die Drahtgitterfarbe aus. |
Shader-Name | Beschreibung |
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1 von N (Farbe) | Wählt eine der zahlreichen Eingaben aus. |
1 von N (Dateiname) | Wählt eine der zahlreichen Eingaben aus. |
1 von N (Gleitkommawert) | Wählt eine der zahlreichen Eingaben aus. |
Vergleichen | Gibt verschiedene Farben/Gleitkommazahlen aus, je nachdem, ob die beiden Werte kleiner, gleich oder größer sind. |
Größer als | Gibt zwei unterschiedliche Farben für Werte aus, die größer sind oder nicht. |
Zufälliger Index nach Zahl/Farbe | Gibt einen zufälligen Index basierend auf einer Eingabezahl oder -farbe aus. |
Shader-Name | Beschreibung |
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Süßigkeit | Erstellt willkürliche Kreise mit zufälligen Farben und einem Drehscheiben-Relief. Nützlich für zufällige Punkte oder Süßigkeiten-Streusel. |
Schachbrett | Erstellt ein einfaches Schachbrett. |
Stellen | Emuliert eine siebenstellige Anzeige von Zahlen. Nützlich für die Fehlerbehebung und die Anzeige von Zahlen in SME. |
Halbton-Punkte | Halbton-Punkte für die Arbeit mit Toon-Shadern |
Mandelbrot | Generiert 4D-Mandelbrot-/Julia-Sätze. |
Nieten | Fügt Nieten entlang der Kanten des UV-Koordinatenbereichs als Quadrate der Größe 1x1 hinzu. Die Quadrate können gebogen werden, um Unebenheiten zu erzielen. |
Einfache Kacheln | Generiert verschiedene Arten von Kacheln. Der Kachelungsversatz ändert die Basisparameter des Layouts und kann verschiedene Effekte erzielen. |
Gewinde | Erstellt ein Gewinde an einer Schraube. Kann als Relief oder Verschiebung auf einen Zylinder angewendet werden. |
Toon-Breite | Die Toon-Kantenbreite basiert auf der Nähe der Oberflächennormalen zur angegebenen Richtung, wenn sie in Bildschirmbereich umgewandelt wird. |
Gewebe | Generiert ein einfaches geflochtenes Gewebe. Hilfreich für praktisch alles, von Stoff bis zu Kohlefaser. |
Shader-Name | Beschreibung |
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Schwarzer Körper | Moduliert eine Farbe zwischen zwei Kelvin-Temperaturen. |
Falloff | Generiert einen Wert von Weiß bis Schwarz basierend auf dem Winkel-Falloff der Flächennormalen. |
PBR-Mischer | Mischt alle Parameter für zwei Gruppen mit PBR-Materialien. |
Glanzfarbe/Glanz bis Physikalisch | Gibt die Glanzfarben- und Glanz-Maps aus einem PBR-Shader Glanzfarben/Glanz ein. |
Wellenform (animiert) | Generiert verschiedene animierte Wellenformen. Die ausgegebene Welle ist der nicht aufbereitete Wert der Wellenform und eine Interpretation der beiden Farben. |
Wellenlänge | Moduliert eine Farbe zwischen zwei Wellenlängen des Lichts. |
Shader-Name | Beschreibung |
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Benannter Koordinatenraum | Konvertiert in ein benanntes Koordinatensystem. |
UVW-Kanal | Gibt eine UVW-Koordinate aus einem 3ds Max-Map-Kanal aus. |
UVW-Umgebung | Umgebungsmapping. |
UVW-MatCap | Generiert MatCap-UV-Koordinaten. Stellt eine Verbindung zu einer Bitmap-Suche mit einem Bild einer MatCap-Materialkugel her. |
UVW-Objektraum | Gibt eine Objektraumkoordinate aus. |
UVW-Zeilenversatz | Versetzt jede Zeile einer UVW-Koordinate in U-Richtung. Ermöglicht das Erstellen von Effekten wie das Stapeln von Ziegeln. |
UVW Transform | Skaliert, kachelt und dreht UVW-Koordinaten. |
Shader-Name | Beschreibung |
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Farbe | Gibt einen Farbwert aus. |
Dateiname | Gibt einen Dateinamen aus. |
Gleitkomma | Gibt einen Gleitkommawert aus. |
Ganzzahl | Gibt einen Ganzzahlwert aus. |
Nummerierter Dateiname | Hängt eine vierstellige Zahl an einen Dateinamen an (für die Bildsequenz). |
Zeichenfolge | Gibt einen Zeichenfolgenwert aus. |
Vektorwert | Gibt einen Vektorwert aus. |