Les sous-menus MassFX permettent d'accéder à la plupart des outils MassFX et des éléments d'interface. Il existe un sous-menu pour chaque sous-ensemble de fonctions MassFX. La plupart de ces commandes sont également disponibles dans d'autres zones de l'interface MassFX.
Corps rigides
Un corps rigide est un objet de la simulation physique dont la taille et la forme ne peuvent pas être modifiées. Si vous créez un cylindre dans un corps rigide de votre scène, il peut rebondir et glisser, mais jamais se tordre ou s'accrocher, quelle que soit l'ampleur de la force appliquée. Les corps rigides peuvent être :
- Dynamiques : le mouvement des objets dynamiques est entièrement contrôlé par la simulation. Les objets sont soumis à la gravité, à l'option Forcer déformations spatiales et aux forces résultant de la collision avec d'autres objets de la simulation, y compris les objets tissu.
- Cinématiques : les objets cinématiques peuvent être animés à l'aide de méthodes standard, mais cela n'est pas forcément nécessaire. Ils peuvent simplement représenter des objets immobiles. Les objets cinématiques peuvent avoir une incidence sur les objets dynamiques, mais ne peuvent pas être affectés par ces derniers et peuvent devenir dynamiques à tout moment au cours de la simulation.
- Statiques : les objets statiques sont similaires aux objets cinématiques, mais ne peuvent pas être animés. Contrairement aux objets dynamiques et cinématiques, ils peuvent être concaves. Ils sont utiles en tant que conteneurs, murs, obstacles, etc.
- Jeu sélectionné en tant que corps rigide dynamique
- Applique un modificateur de corps rigides MassFX non instancié à chaque objet sélectionné, avec un type de corps rigide défini sur Dynamique, et crée une forme physique pour chacun de ces objets. Si un modificateur Corps rigide MassFX est déjà appliqué à n'importe quel objet sélectionné, le modificateur existant est redéfini en tant que Dynamique au lieu d'être réappliqué.
- Jeu sélectionné en tant que corps rigide cinématique
- Applique un modificateur de corps rigides MassFX non instancié à chaque objet sélectionné, avec un type de corps rigide défini sur Cinématique, et crée une forme physique pour chacun de ces objets. Si un objet sélectionné dispose déjà d'un modificateur de corps rigide MassFX, le modificateur existant n'est pas réappliqué et devient cinématique.
- Jeu sélectionné en tant que corps rigide statique
- Applique un modificateur de corps rigides MassFX non instancié à chaque objet sélectionné, avec un type de corps rigide défini sur Statique. Une forme physique est créée pour l'objet. Si un modificateur Corps rigide MassFX est déjà appliqué à n'importe quel objet sélectionné, le modificateur existant est redéfini en tant que Statique au lieu d'être réappliqué.
- Créer une poupée de chiffon dynamique
- Définit le personnage sélectionné comme poupée de chiffon dynamique. Son mouvement peut avoir une incidence sur d'autres objets de la simulation et ceux-ci peuvent le modifier.
- Créer une poupée de chiffon cinématique
- Définit le personnage sélectionné comme poupée de chiffon cinématique. Son mouvement peut avoir une incidence sur d'autres objets de la simulation, mais cela n'est pas réciproque.
- Supprimer la poupée de chiffon
- Supprime le personnage sélectionné de la simulation en supprimant les modificateurs Corps rigide et l'assistant Poupée de chiffon.
mCloth
Utilisez ces commandes pour appliquer le modificateur mCloth à un objet ou pour supprimer le modificateur d'un objet.
- Appliquer mCloth
- Applique un modificateur mCloth non instancié à chaque objet sélectionné, puis active le groupe de fonctions Modifier pour ajuster les paramètres du modificateur.
Si le modificateur mCloth est déjà appliqué à l'objet, cette commande permet simplement de basculer vers le groupe de fonctions Modifier, si nécessaire.
- Supprimer mCloth
- Supprime le modificateur mCloth de chaque objet sélectionné.
Contraintes - MassFX
- Supprimer la contrainte
- Supprime la contrainte appliquée à l'objet sélectionné.
Les autres commandes de ce sous-menu permettent de créer différents types d'assistants Contraintes MassFX. Les commandes diffèrent uniquement pour les valeurs appliquées en tant que valeurs par défaut raisonnables pour le type de contrainte que vous utilisez.
Avant d'utiliser une commande Contraintes, sélectionnez un ou plusieurs objets constituant les corps rigides qui seront affectés par la contrainte. Si vous sélectionnez un seul objet, celui-ci agit en tant qu'enfant de la contrainte, ce qui a pour effet de l'"épingler" à son emplacement au début de la simulation. Avec deux objets sélectionnés, le premier se comporte en tant que parent de la contrainte et le second en tant qu'enfant. L'objet parent ne doit pas être un corps rigide statique, et l'objet enfant ne doit pas être un corps rigide statique ou cinématique. Si aucun des objets sélectionnés ne comporte déjà un modificateur Corps rigide MassFX qui lui est appliqué, une boîte de dialogue de confirmation s'affiche, pour vous permettre d'appliquer ce modificateur aux objets.
Après activation de cette commande, déplacez le curseur de la souris dans une fenêtre pour régler la taille de la contrainte, puis cliquez pour définir la taille. La contrainte est créée et liée à l'objet parent, le cas échéant.
Simulation - MassFX
- Exécuter la simulation
-
Active ou désactive l'exécution de la simulation dans les fenêtres.
- Pas de simulation
-
Exécute l'image suivante dans la simulation.
- Réinitialiser la simulation
-
Restaure la simulation sur son état initial.
- Ancrer tous les objets
-
Réinitialise la simulation, puis l'exécute tout en stockant les transformations de tous les objets dynamiques en tant qu'images clés d'animation. Une fois l'ancrage terminé, MassFX convertit tous les objets dynamiques à l'état Cinématique. Définit également un drapeau "ancré" interne destiné aux corps rigides, pour le désancrage.
- Ancrer les objets sélectionnés
-
Similaire à l'option Ancrer tous les objets, à l'exception que l'ancrage est appliqué uniquement aux objets dynamiques sélectionnés.
- Désancrer tous les objets
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Supprime les images clés de tous les objets dont l'état est défini sur Cinématique par ancrage (voir ci-dessus) et rétablit leur état Dynamique.
- Désancrer les objets sélectionnés
-
Cette option est similaire à l'option Désancrer tous les objets, à l'exception que le désancrage est appliqué uniquement aux corps rigides applicables et aux objets mCloth sélectionnés.
Outils - MassFX
- Afficher outils MassFX
- Ouvre la boîte de dialogue Outils MassFX.
- Ouvrir l'explorateur dynamique
- Ouvre la boîte de dialogue Explorateur MassFX, dans laquelle vous pouvez utiliser les outils de type Explorateur de scènes permettant d'afficher et de modifier les paramètres de simulation.
- Valider la scène MassFX
- Permet de s'assurer que les divers éléments de la scène respectent les exigences de la simulation.
- Exporter la scène MassFX
- Exporte la scène MassFX.
- Capturer les transformations en cours
- Définit la transformation initiale de chaque corps rigide dynamique sélectionné sur sa transformation actuelle. Les utilisations consécutives de l'option Réinitialiser la simulation replacent les objets dynamiques sur ces transformation.
Par exemple, vous pouvez utiliser cette option si vous souhaitez commencer avec une pile de briques stable. Vous pouvez créer un groupe de briques en l'air, exécuter la simulation, attendre que tous les éléments se stabilisent, puis activer cette commande de menu. A la suite de cela, l'option Réinitialiser la simulation replace toujours les briques sur leurs nouveaux emplacements empilés.
- A propos de MassFX
- Ouvre une boîte de dialogue contenant des informations techniques sur le logiciel MassFX.