SketchUp (SKP)ファイル

SketchUp の読み込みでは、SketchUp からシーン ファイルを直接読み込めます。

3ds Max には、SketchUp ファイル用の 2 つの異なるインポータがあります。従来のインポータはバージョン 6 から SketchUp 2014 までの SketchUp 読み込むことができますが、新しい既定のインポータはすべての SketchUp ファイルを読み込むことがきます。
警告: 従来のインポータはサポートされなくなり、削除される可能性があります。障害の発生を防ぐために、従来のインポータを使用しているすべてのスクリプトまたはパイプラインを新しい既定のインポータに更新してください。

複数のカメラとシーン マテリアルを読み込むことができ、複数のレイヤ上にあるオブジェクトもそのまま保持できます。

SKP ファイルを 3ds Max に取り込むと、(オプションで)非表示になっているオブジェクト以外のすべてのオブジェクトが読み込まれます。既存の 3ds Max シーン コンテンツはそのまま残ります。SketchUp から読み込まれたすべてのジオメトリは、3ds Max では編集可能ポリゴン オブジェクトの形式をとります。読み込まれたグループ、コンポーネント、レイヤに SketchUp, の複数のオブジェクトがある場合、結果の 3ds Max オブジェクトには、それぞれのオブジェクトに対応する複数の要素が含まれます。

SKP ファイルから読み込まれた結果として作成される 3ds Max のオブジェクトは、SketchUp シーンがどのようにグループ、コンポーネント、レイヤに編成されているかに応じて異なります。次の規則が適用されます。

インタフェース - 既定のインポータ

アップ軸(Up Axis)
アプリケーションごとに、アップ軸に異なる軸を使用します。読み込んでいるファイルに適した軸を選択します。既定値は Z - Up です。
階層モード(Hierarchy Mode)
読み込まれたオブジェクトをグループ化します。グループを保持するには、3ds Max グループやレイヤを使用することができます。 グループやレイヤは、オリジナルのシーンの編成に従ってネストされます。既定値は[グループを使用](Using Grouping)です。
  • [グループを使用](Using Grouping): オブジェクトは、読み込まれたファイルに属しているグループに従って 3ds Max グループに配置されます。
  • [レイヤを使用](Using Layer): オブジェクトは、読み込まれたファイル内のオブジェクトが配置されているレイヤに従って、3ds Max に配置されます。
  • [フラット化](Flattened): オブジェクトはグループ化されず、独立した 3ds Max オブジェクトとして読み込まれます。
レイヤを保持(Preserve Layers)
元の SketchUp ファイルのすべてのレイヤ情報を保持し、3ds Max で使用してレイヤにオブジェクトを割り当てます。
カメラを読み込み(Import Cameras)
カメラを読み込みます。
テクスチャを読み込み(Import Textures)
読み込まれたテクスチャは、プロジェクトのテクスチャ フォルダに保存されます。
両面マテリアル(Double Sided Materials)
フェースを両面マテリアルで覆い、反転されたフェースが正しい方向を向くようにします。フェースは引き続き元の状態のまま書き出されます。
非表示オブジェクトを読み込み(Import Hidden Objects)
SketchUp ファイルからすべての非表示要素を読み込みます。

インタフェース - 従来のインポータ

注: 従来のインポータは、バージョン 6 から SketchUp 2014 までの SketchUp ファイルのみ読み込むことができます。
警告: 従来のインポータはサポートされなくなり、削除される可能性があります。障害の発生を防ぐために、従来のインポータを使用しているすべてのスクリプトまたはパイプラインを新しい既定のインポータに更新してください。

[オブジェクト](Objects)領域

非表示オブジェクトをスキップ(Skip Hidden Objects)
SketchUp に表示されないオブジェクトは読み込まれません。
注: このオプションは、非表示レイヤのオブジェクトにも適用されます。
カメラ
SketchUp ファイルに 1 つまたは複数のシーンが含まれている場合、各シーンの視点を複製したターゲット カメラが作成されます。各カメラの名前は、対応するシーン名から付けられます。シーンが存在しない場合は、ファイル内の視点を複製した、skpCamera という名前のカメラが作成されます。オフの場合、カメラは作成されません。
3ds Max の現在の視点は常に維持されます。どのカメラも自動的にアクティブにはなりません。および、 [読み込み時に全範囲ズーム](Zoom Extents On Import) ([基本設定](Preference Settings) > [ファイル](Files)パネル > [読み込みオプション](Import Options)領域)。
ヒント: SketchUp で複数のカメラを作成するには、[ウィンドウ](Window)メニューの[シーン](Scene)機能を使用します。
レイヤ別にオブジェクトを分割(Split Objects by Layer)
オブジェクトを複数のグループに分割して、コンポーネントをレイヤ別に複数のオブジェクトに分割します。オフにすると、グループとコンポーネントはそのままで、グループおよびコンポーネント内のレイヤ情報は無視されます。グループとコンポーネントにのみ適用されます。

通常、SketchUp ファイルの各レイヤは、レイヤ上のすべてのオブジェクトを含む個別のオブジェクトに変換されます。ただし、SketchUp ではオブジェクトのさまざまなパーツを異なるレイヤに属させることができます。たとえば、箱の 1 つの側面を Layer1 に配置し、それ以外の側面を Layer2 に配置することができます。このようなシーンを単に読み込むと、異なるレイヤに属するジオメトリは複数のオブジェクト間に分割されます。そのため、Layer1 オブジェクトには分かれて「浮いている」ポリゴンが含まれ、Layer2 オブジェクトには 1 つ側面が開いた箱が含まれます。ただし、分割された箱をコンポーネントまたはグループに配置して[レイヤ別にオブジェクトを分割](Split Objects By Layer)をオフにすると、箱全体が 1 つのオブジェクトとして、または複数の要素を持つオブジェクト内の要素として読み込まれます。

ヒント: 最適な結果を得るために、読み込む前に、各オブジェクトのすべてのポリゴンが SketchUp 内で同じレイヤ上にあるかどうかを確認してください。

デイライト システム(Daylight System)
オンにすると、サンライトとスカイライトで構成される 3ds Max デイライト システムが、読み込まれたシーンに作成されます。サンライトの[緯度](Latitude)と[経度](Longitude)の設定、さらに日付と時間が、SketchUp ファイルの情報から取得されます。デイライト システムのコンパスは、読み込まれたオブジェクトの中心に置かれ、Z (垂直位置)は 0 に設定されます。
ヒント: SketchUp では、Google Earth で(インストールされている場合)、または[モデル情報](Model Info) [場所](Location)パネルで場所データ設定できます。

[マテリアル](Materials)領域

組み込まれたテクスチャをフォルダに抽出(Extract Embedded Textures to Folder)
組み込まれたテクスチャを抽出するフォルダが表示されます。既定値では、アクティブなプロジェクト フォルダ内の ¥sceneassets¥images¥ ブランチです。

読み込まれた SketchUp ファイル内のマテリアルで使用されているイメージ ファイルは、単に元のファイル形式を使用してこのフォルダにコピーされます。イメージは SketchUp ファイル内に組み込まれているので、元のファイルはシステム上に存在している必要はありません。

注: Targa (TGA) 形式および PSD 形式のイメージは、PNG 形式に変換されます。
前面/背面マテリアルを 3ds Max 両面マテリアルとする(Front/Back Materials as Double Sided 3ds Max Materials)
オンにすると、読み込まれたシーンのポリゴンの両面に別のマテリアルが適用されている場合に、これに対応する両方のマテリアルを含む両面マテリアルが作成されます。オフにすると、両面マッピングされた面の「外側」のサーフェスからのみマテリアルが作成されます。
ヒント: 3ds Max で「内側」のテクスチャを見るには、シーンをレンダリングする必要があります。

正面のマテリアルはマップ チャネル 1、背面のマテリアルはマップ チャネル 2 を使用します。マテリアルがサーフェスの両面で使用されている場合は、読み込み時にインスタンス化はされず、両方のチャネルに割り当てられます。また、ポリゴンにテクスチャが何も割り当てられていない場合は、読み込み時に背面のテクスチャ マッピングがマップ チャネル 2 に割り当てられます。

読み込まれたジオメトリに異なるマテリアルでマッピングされた複数のポリゴンが含まれている場合は、対応するマルチ/サブ オブジェクト マテリアルが生成されます。このチェック ボックスをオンにすると、両面マッピングされた各ポリゴンのサブマテリアルとして、両面マテリアルを使用します。

異なるポリゴンに同じテクスチャまたはテクスチャのペアが含まれる場合は、マテリアルが 1 つだけ作成され、対応する各ポリゴンに適用されます。