[一般パラメータ](General Parameters)ロールアウトでは、フォトメトリック ライトと標準ライトの両方について、影付けのオンとオフを切り替えたり、ライトが使用するシャドウ タイプを選択できます。
使用するレンダラーも、シャドウ タイプの選択に影響します。
Quicksilver ハードウェア レンダラーは、常に、シャドウ マップされたシャドウをキャストします。これらのシャドウはアダプティブであり、シーンのスケールに合わせて調整します。不適切なシャドウ マップ サイズを選択した場合にスキャンラインでレンダリングされるシャドウ マップされたシャドウで見られるような、折れ曲がったエッジは表示されません。Quicksilver レンダラーは、ライト オブジェクトと関連付けられているほとんどのシャドウ コントロールをサポートします。例外として、パターン シャドウ([シャドウ パラメータ](Shadow Parameters) [マップ](Map))はサポートされません。エリア ライトは、ソフト エッジのシャドウを影付けできます。
スキャンライン レンダラーは、次のシャドウ タイプをサポートしています。
それぞれの影のタイプの利点と欠点を次の表に示します。
影のタイプ | 利点 | 欠点 |
---|---|---|
アドバンスド レイトレース | 透明度と不透明度のマッピングをサポートします。
標準のレイトレース シャドウよりも RAM 使用量が少なくなります。 多数のライトや面を使った複雑なシーンにお勧めします。 |
シャドウ マップよりも時間がかかります。
ソフトな影をサポートしません。 フレームごとに処理されます。 |
エリア シャドウ | 透明度と不透明度のマッピングをサポートします。
RAM をほとんど使用しません。 多数のライトや面を使った複雑なシーンにお勧めします。 エリア シャドウのさまざまな形式をサポートします。 |
シャドウ マップよりも時間がかかります。
フレームごとに処理されます。 |
レイトレース シャドウ | 透明度と不透明度のマッピングをサポートします。
アニメートされたオブジェクトが存在しない場合は、1 回だけ処理されます。 |
シャドウ マップよりも時間がかかることがあります。
ソフトな影をサポートしません。 |
シャドウ マップ | ソフトな影を生成します。
アニメートされたオブジェクトが存在しない場合は、1 回だけ処理されます。 最も高速な影のタイプです。 |
RAM を大量に消費します。透明度や不透明マップを使ったオブジェクトをサポートしません。 |
注: