[液体パラメータ](Liquid Parameters)ロールアウト
[プリセット](Presets)領域
- [プリセット](Presets)
- プリセットされた液体パラメータをロード、保存、および削除します。リストには、ビール、血液、カラメル、クリーム、ハチミツ、ケチャップ、ラテックス塗料、メープルシロップ、水銀、ミルク、潤滑油、オリーブ オイル、オレンジ ジュース、パテ、シリコン、歯磨き粉、トランスミッション液、水のプリセットが含まれています。
をクリックして、ドロップダウン リストで現在選択されているプリセットをロードします。現在の設定を新しいプリセット名で保存するには、
をクリックし、選択したプリセットを削除するには、
をクリックします。
注: 用意されているプリセットは削除できません。
[水滴](Droplet)領域
水滴は、シミュレーション内で液体の本体から分離したパーティクルになります。水滴にはいくつかの用途があります:
- スプラッシュとシートを分断して、よりスプレーに近い効果を作り出します。
- 液体の本体から分離したパーティクルのためのメモリの使用と計算を減らします。水滴に必要なのは、流体ダイナミクスではなく弾道モーションを含むより単純な計算です。
- パーティクルが本体に再結合するのが早すぎることによって発生する、液体サーフェスのバンプやくぼみなどの視覚的な問題を修正します。
- [しきい値](Threshold)
- パーティクルを水滴に変換する際のしきい値を設定します。値を小さくすると作成される水滴の数が増え、シートや火炎がより速く分断されます。水滴を防止するには、しきい値を 1.0 以上に設定します。
- [マージバックの深度](Mergeback Depth)
- 水滴が液体と再結合して流体ダイナミクスの計算に含められる前に到達する必要のある、液体サーフェス内の深度(ボクセル幅単位)を設定します。この設定より、パーティクルが本体に再結合するのが早すぎることによって発生する、液体サーフェスのバンプやくぼみを減らすことができます。
[パーティクル配分](Particle Distribution)領域
この領域は、液体のサーフェスおよび内部でのボクセルごとのパーティクル数と、サーフェス レイヤの深度をコントロールします。一般的に、パーティクルが多いほどディテールが細かくなり、その犠牲としてメモリ要件が高くなり計算速度が低下します。通常、サーフェスはレンダーまたはメッシュ化される対象であるため、必要なパーティクル数はサーフェスよりも内部のボクセルで少なくなります。
- [サーフェス帯域](Surface Bandwidth)
- 液体のサーフェスの幅(ボクセル単位)を設定します。
- [内部パーティクル密度](Interior Particle Density)
- 液体の内部ボリューム全体のパーティクル密度を設定します。
- [サーフェス パーティクル密度](Surface Particle Density)
- 液体のサーフェスのパーティクル密度を設定します。これは、内部で詳細が必要ないときに追加のパーティクルを使用せず、液体のサーフェスをより詳細にする場合の高密度のパーティクル配分を生成するために使用できます。 1.0 より小さい値は使用しないでください。
ヒント: 特に水しぶきの多いシミュレーションで過剰なボリュームとなった場合は、[内部パーティクル密度](Interior Particle Density)および[サーフェス パーティクル密度](Surface Particle Density)を 1.0 に設定します。
[渦度](Vorticity)領域
- [使用可能](Enable)
- [渦度](Vorticity)チャネルの計算を有効にします。これは、ボクセル内の回転量の蓄積です。渦度はかくはんをシミュレートするのに使用できます。
- [減衰度](Decay)
- 蓄積された渦度からフレームごとに差し引かれる値を設定します。
- [乗数](Multiplier)
- 蓄積された渦度に追加される前の、現在のフレームのカールの大きさに対する乗数を設定します。
- [最大値](Maximum)
- 合計渦度のクランプを設定します。
[表面張力](Surface Tension)領域
- [使用可能](Enable)
- 表面張力を有効にします。
- [表面張力](Surface Tension)
- 液体パーティクル間の引きつける力を大きくして、束エフェクトを大きくします。
[粘度](Viscosity)領域
- [粘度](Viscosity)
- 流体の厚さを制御します。たとえば、水は粘度が低くなりますが(約 0.001)、ハチミツは高くなります。水に 0.0 の値を使用すると、不要な計算を回避できます。
- [スケール](Scale)
- シミュレートされた速度と隣接平均をブレンドして、液体の流れをスムーズにし、かつ弱めます。これは物理的には正しくありませんが、[粘度](Viscosity)設定を使用する方法と比べて、非常に小さな計算コストで粘度を模倣することができます。2.0 を超える値にすると、シミュレーション中に予期しない結果が生じる場合があります。
[浸食](Erosion)領域
次のオプションは、流体の境界がパーティクル位置に向かってどの程度近くまでシュリンクラップされるかをコントロールします。静止している流体、浅い流体、または非常に強い乱流の本体に加わる不要なエフェクトを解決するのに役立ちます。0.0 未満の値や、1.0 より大きい値は無効です。
- [係数](Factor)
- 流体サーフェスの浸食度をコントロールします。値に 0.0 を指定すると、浸食は発生しません。1.0 を指定すると、パーティクル半径まで浸食されます。
静水プールなどのシミュレーションでサーフェスを安定させるには、低い値(0.0 ~ 0.2)を使用します。波やボートの航跡などの外観を微調整して、逸脱したパーティクルが流体サーフェスを越えて「波と共に移動」することなどがないようにするには、大きな値(0.7 ~ 0.9)を使用します。
- [ソリッド付近の係数](Factor Near Solids)
- コライダ サーフェスの法線に基づいて、コライダ オブジェクトに近い領域内で流体サーフェスが浸食されているかどうかを判別します。サーフェスが浸食されている場所では、常に係数(Factor)値の距離まで浸食されています。
[ソリッド付近の係数](Factor Near Solid)の設定は、次のように浸食に影響します。
- 0.0 では、コライダの近くに浸食は発生しません。
- 0.5 に設定すると、コライダのサーフェス法線が下方向に屈曲しているコライダの近辺でのみ流体サーフェスが浸食されます。この値は、法線が上方向に屈曲しているコライダの最上部には薄い流を生じさせ、液体がコライダの下側に貼りついてしまう問題を緩和できます。
- 1.0 に設定すると、流体サーフェスがすべて浸食されます。
必要に応じてこの値を 0.0 ~ 1.0 の間で変更し、動作を微調整することができます。コライダの上の浅い流れの見栄えをよくしたり、反発、束、コライダ壁付近の逆流などの問題を解決したりするには、一般に低い値を使用します。ただし、水しぶきが減衰しないようにする場合は、大きな値を使用します。