[泡パラメータ](Foam Parameters)

[泡プロパティ](Foam Properties)ロールアウト

[モード](Mode)
[泡プロパティ](Foam Properties)モードを[基本](Basic)または[拡張](Advanced)に設定し、[拡張](Advanced)オプションで追加パラメータを指定します。

[放出パラメータ](Emission Parameters)領域

[放出率](Emission Rate)
ボクセルあたりに生成する放出ポイントの数を秒単位で設定します。この値を大きくすると、生成される泡パーティクルが多くなります。
[液体の最小速度](Min Liquid Speed)
液体の速度ベクトルに基づいて泡の放出 (m/s) をトリガするしきい値を設定します。この値が小さいほど、より多くの泡パーティクルが生成され、液体の領域の移動を速くすると、放出されるパーティクルが多くなります。
[液体の最小かくはん](Min Liquid Churn)
液体の回転と角運動量に基づいて泡の放出 (m/s) をトリガするしきい値を設定します。[液体の最小かくはん](Min Liquid Churn)は 0 から 2 の間の値に設定します。値を小さくすると放出される泡が多くなります。
[液体の最小曲率](Min Liquid Curvature)
液体の表面に形成される曲率に基づいて泡の放出をトリガするしきい値を設定します。この値が小さいほど、より多くの泡パーティクルが生成されます。液体の曲率は、波をうねらせることで生成されるシェイプなど、液体サーフェス上のシェイプのことです。最も急なカーブを設定した液体の領域が、最大数のパーティクルを放出します。液体の曲率は、波をうねらせることで生成されるシェイプなど、液体サーフェス上のシェイプのことです。最も急なカーブを設定した液体の領域が、最大数のパーティクルを放出します。
[液体の最小深さ](Min Liquid Depth)
泡パーティクルを放出する、液体内のボクセル領域の上部をボクセル単位で設定します。値を 0 にすると、液体サーフェスが放出領域の最上部として設定されます。 このオプションは、[拡張](Advanced)モードが選択されている場合にのみ表示されます。
[液体の最大深度](Max Liquid Depth)
泡パーティクルを放出する、液体内のボクセル領域の下部をボクセル単位で設定します。ゼロ以外の正の値は、放出領域の下部を液体のサーフェスより下に設定します。一般的な泡エフェクトには 3 の値を使用します。 このオプションは、[拡張](Advanced)モードが選択されている場合にのみ表示されます。
[ソリッドの最大深度](Max Solid Depth)
泡の放出ポイントと衝突オブジェクトなどの閉じた境界の間の距離をボクセル単位で設定します。ボクセルの放出ポイントと衝突オブジェクトの間の境界を保持するためには、0~1 の範囲の値を使用します。液体サーフェスの下で泡(バブル)を放出するには、[ソリッドの最大深度](Max Solid Depth)を負の値に設定し、[液体の最大深度](Max Liquid Depth)を大きくします(10 以上など)。このオプションは、[拡張](Advanced)モードが選択されている場合にのみ表示されます。
[サーフェスに対して水平に放出する](Emit Flatness to Surface)
放出時に液体のサーフェスにパーティクルをスナップします。こうすることで、液体のサーフェスの下にパーティクルが放出されるのを防ぐことができます。 1.0 に設定すると、パーティクルは液体サーフェスにスナップします。0 に設定すると、パーティクルは影響を受けず、浮力をパーティクルの上向きのモーションに向けることができます。 このオプションは、[拡張](Advanced)モードが選択されている場合にのみ表示されます。
[マイクロ渦](Micro Vortices)
いくつかの小さな渦が含まれた渦を使ってパーティクルを押し出すことにより、放出時の泡に微細構造を生成します。 このオプションは、[拡張](Advanced)モードが選択されている場合にのみ表示されます。
[放出モーション ストリーク](Emit Motion Streak)
放出時に速度ベクトルに沿ってパーティクルの位置をランダム化します。値を大きくすると縞模様の発生を抑えることができますが、ノイズが目立つようになる場合もあります。 このオプションは、[拡張](Advanced)モードが選択されている場合にのみ表示されます。

[動作のパラメータ](Behavior Parameters)領域

この領域は、詳細モードが選択されている場合にのみ表示されます。

[隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)
有効にすると、自己衝突とボリューム保持の計算に隣接タイル内の泡パーティクルが使用されます。これによりシミュレーションの精度が増し、とりわけ厚みのある静的な泡でのタイル間の可視境界のアーティファクトを除去することができます。[隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)を有効にすると、シミュレーション時間が長くなります。
注: このオプションを計算するには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)オプションをゼロ以外の値に設定する必要があります。
[圧縮モデル](Compression Model)
[圧縮モデル](Compression Model)ソルバの方法を有効にします。Smoothed-Particle Hydrodynamics (SPH)と似た方法である圧縮モデル(Compression Model)は、非圧縮性計算を使用して重なり合った泡パーティクルを解決します。

この方法は、小さいスケールの液体での泡シミュレーションの精度と現実味を高めます。 結合されたパーティクルのオーバーラップ密度が[ターゲットの密度](Target Density)の設定値よりも小さい場合、パーティクルが互いに引き付け合います。ただしパーティクルのオーバーラップ密度が[ターゲットの密度](Target Density)オプションの設定値よりも大きい場合、泡パーティクルは互いに反発します。

[ターゲットの密度](Target Density)
[圧縮モデル](Compression Model)の方法の計算が泡シミュレーションにどのように適用されるかを制御します。この値を大きくすると、パーティクルが互いに反発する前に、より多くのパーティクルをオーバーラップすることができます。 一般的な泡シミュレーションでは、0 から 2 の間の値を使用します。

値が 10 などの場合は、パーティクルの配分がより滑らかになります。より大きな値を使用する場合は、[ポイントの半径](Point Radius)の値を増やしてパーティクルの高いオーバーラップ密度を補う必要があります。 これにより精度は向上しますが、計算にはより時間がかかります。

[液体の速度を継承](Inherit Liquid Velocity)
液体の速度に基づいて、放出された泡パーティクルに加速度を適用します。 1 に設定すると、泡パーティクルは液体の速度ベクトルと等しい速度で放出されます。値を 1 より大きくすると、泡をスプレーのようにサーフェスに噴射することができ、値を 1 より小さくすると、パーティクル速度が弱まります。
[重力の乗数](Gravity Multiplier)
液体コンテナの[重力のマグニチュード](Gravity Magnitude)をスケールする値を設定し、泡パーティクルに適用します。
[マスクのフォールオフ距離](Mask Falloff Distance)
泡マスクの入力メッシュの周囲に、減衰領域をシーン単位で設定します。マスク周囲の放出境界をソフトにするには、この値を大きくします。
[消散率](Dissipation Rate)
泡パーティクルの密度が失われる率です(秒単位)。液体サーフェスにある、またはサーフェスより上にある泡パーティクルが消散します。液体サーフェスの下のパーティクルは消散しません。
[密度無効しきい値](Kill Density Threshold)
泡パーティクルを除去する[密度のしきい値](Threshold Density)の値を設定します。

液体サーフェスの下のパーティクルには、[液体の最大深度](Max Liquid Depth)の値に 1 を加算した密度が設定されます。 サーフェスにあるパーティクルの密度は 1、サーフェスより上のパーティクルの密度は 1 より小さくなります。

[浮力](Buoyancy)
泡パーティクルの上向きの加速度 (m/s2) を設定します。

暴風雨など、液体が高速で移動する場合のパーティクルをサーフェスに急浮上させるために浮力(Buoyancy)を大きくすることができます。 浮力(Buoyancy)を大きくすると、パーティクルは、消散しないバブルのようにサーフェスの下に残らなくなります。

[コライダ無効深さ](Collider Kill Depth)
衝突オブジェクトからの距離をボクセル単位で設定します。この距離で、パーティクルが衝突したときに、追加の消散エフェクトをトリガします。

これは、衝突オブジェクトにトラップされたために液体サーフェスに浮上して消失できないパーティクルを除去する場合に役立ちます。 1 に設定すると、衝突するパーティクルは、設定されている消散率(Dissipation Rate)で消散します。0 または負の値に設定すると、パーティクルは、[消散率](Dissipation Rate)より速い比率で消散します。 [衝突無効深度](Collide Kill Depth)と消散率の関係は非線形です。 たとえば、-0.5 に設定すると、10 の係数で消散が増加します。1 より大きい値にしても消散に目立った影響は生じません。衝突では、パーティクルが衝突オブジェクトの内部で 1 ボクセルより多くのボクセルを貫通しないように抑制されるからです。

[表面張力](Surface Tension)
泡パーティクルに適用する表面張力の量を設定します。パーティクルを引き付ける力は、[張力の半径](Tension Radius)で設定された領域内で機能します。 0 ~ 0.1、より一般的には 0.01 ~ 0.02 の範囲の値を使用します。0.1 より大きい値は、ボールに泡パーティクルを発生させることがあります。 このエフェクトは小さいスケールの非乱流の液体で最も顕著になります。[泡の表面張力](Foam Surface Tension)は、[圧縮モデル](Compression Model)と[隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)をオンにすると最適に機能します。
注: このオプションを計算するには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)オプションをゼロ以外の値に設定する必要があります。
[張力の半径](Tension Radius)
[表面張力](Surface Tension)のアクティブな距離をボクセル単位で設定します。 この距離は、[ポイントの半径](Point Radius)オプションの倍数として計算されます。値 2 は、ポイント半径の 2 倍の距離に対応します。

[泡ボリュームの動作](Foam Volume Behavior )ロールアウト

[サーフェスにスナップ](Snap to Surface)
有効にすると、パーティクルは各フレームでサーフェスにスナップされます。この設定は、液体のサーフェス上に泡を保持するために使用します。
[サーフェス オフセット](Surface Offset)
液体サーフェスと、液体サーフェスから放出される泡パーティクル間の距離をボクセル単位で設定します。 ゼロ以外の値に設定すると、ソルバは[サーフェスのオフセット](Surface Offset)オプションを使用して泡パーティクルが液体サーフェスの下または上かを判断します。
[ボリュームの保持](Preserve Volume)
パーティクル間の距離が[ポイントの半径](Point Radius)オプションの値に等しくなったときに、パーティクルに反発フォースを適用します。 泡が予想どおり消散せずにコラプスしていることに気付いた場合や、パーティクルが積み重なって泡が厚くなりすぎている場合に、この値を大きくします。
[ポイントの半径](Point Radius)
[ボリュームの保持](Preserve Volume)オプションによって適用される反発フォースで使用される半径をボクセル単位で設定します。 [ポイントの半径](Point Radius)は、シミュレートされたまたはレンダリングされた泡パーティクルのサイズを決定しません。
[オーバーラップの削減](Overlap Pruning)
泡シミュレーションの全体的な密度に影響を与えずに、オーバーラップしたパーティクルを削除します。泡の放出の破裂が発生する、滝つぼなどの非常に混濁した液体内の過剰な泡パーティクル数を減らすには、[オーバーラップの削減](Overlap Pruning)を使用します。0 に設定すると、パーティクルは削除されません。値が 0 に近くなるほど、パーティクルが削除される前により多くのパーティクルをオーバーラップすることができます。値 1 では、オーバーラップした 2 つのパーティクルのうち、1 つが削除されます。

[オーバーラップの削減](Overlap Pruning)のエフェクトを強くするには、[ポイントの半径](Point Radius)の値を大きくします。 削除されたパーティクルの密度は残りの泡パーティクルに転送されます。これは、シミュレーションの全体的な密度を維持するには、泡オブジェクトの放出率と消散率を変更する必要があることを意味します。[オーバーラップの削減](Overlap Pruning)は、[圧縮モデル](Compression Model)がオンの場合には適用されません。

[泡の風/大気パラメータ](Foam Wind/Air Parameters)ロールアウト

[風](Wind)領域

[大気ドラッグ](Air Drag)
液体のサーフェス上の泡パーティクルにドラッグ フォースを適用します。これにより落下パーティクルの速度が、その密度に対して相対的に低下します。 低密度のパーティクルがドラッグによる影響を最も受けます。これによりパーティクルが空中により長くハングされ、霧のような動作になります。高密度のパーティクルも依然としてドラッグの影響を受けますが、重力による影響をより大きく受けるため、スプレーのような動作になります。
[境界ドラッグ](Boundary Drag)
泡パーティクルが互いに衝突しない場所では最も強いドラッグ フォース、衝突する場所では最も弱いドラッグ フォースを適用します。クランプの外側にあるパーティクルは内側のパーティクルよりもより強くドラッグされるため、水面にある泡クランプの分離に役立ちます。このアトリビュートの効果を有効にするには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)をゼロ以外の値に設定し、[ポイントの半径](Point Radius)がパーティクルが衝突するのに十分な大きさであることを確認します。
[風のマグニチュード](Wind Magnitude)
風ヘルパー オブジェクトによって指定される風の量を設定します。
[ヘルパーを作成](Create Helper)
シーンに矢印ヘルパー オブジェクトを作成します。矢印の向きは付加速度の方向を調整します。
[ヘルパーを選択](Pick Helper)
矢印ヘルパー(Arrow Helper)を選択します。

[空気の乱流](Air Turbulence)領域

[空気の乱流](Air Turbulence)
空気の流速に適用され、水面上のパーティクルに影響を与える乱気流フィールドの大きさを設定します。[空気抵抗](Air Drag)と[境界ドラッグ](Boundary Drag)オプションは、パーティクルがその密度に応じて流速の影響をどのくらい強く受けるかをコントロールしますが、このアトリビュートは空気の速度をコントロールします。
[空気の乱流の頻度](Air Turbulence Frequency)
乱流の繊細度を設定します。 値が高いほど、小さくて高密度な渦が生成されます。
[空気の乱流のスピード](Air Turbulence Speed)
乱流のパターンが時間の経過とともに進行するレートを設定します。