- [隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)
- 有効にすると、自己衝突とボリューム保持の計算に隣接タイル内の泡パーティクルが使用されます。これによりシミュレーションの精度が増し、とりわけ厚みのある静的な泡でのタイル間の可視境界のアーティファクトを除去することができます。[隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)を有効にすると、シミュレーション時間が長くなります。
注: このオプションを計算するには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)オプションをゼロ以外の値に設定する必要があります。
- [圧縮モデル](Compression Model)
- [圧縮モデル](Compression Model)ソルバの方法を有効にします。Smoothed-Particle Hydrodynamics (SPH)と似た方法である圧縮モデル(Compression Model)は、非圧縮性計算を使用して重なり合った泡パーティクルを解決します。
この方法は、小さいスケールの液体での泡シミュレーションの精度と現実味を高めます。 結合されたパーティクルのオーバーラップ密度が[ターゲットの密度](Target Density)の設定値よりも小さい場合、パーティクルが互いに引き付け合います。ただしパーティクルのオーバーラップ密度が[ターゲットの密度](Target Density)オプションの設定値よりも大きい場合、泡パーティクルは互いに反発します。
- [ターゲットの密度](Target Density)
- [圧縮モデル](Compression Model)の方法の計算が泡シミュレーションにどのように適用されるかを制御します。この値を大きくすると、パーティクルが互いに反発する前に、より多くのパーティクルをオーバーラップすることができます。 一般的な泡シミュレーションでは、0 から 2 の間の値を使用します。
値が 10 などの場合は、パーティクルの配分がより滑らかになります。より大きな値を使用する場合は、[ポイントの半径](Point Radius)の値を増やしてパーティクルの高いオーバーラップ密度を補う必要があります。 これにより精度は向上しますが、計算にはより時間がかかります。
- [液体の速度を継承](Inherit Liquid Velocity)
- 液体の速度に基づいて、放出された泡パーティクルに加速度を適用します。 1 に設定すると、泡パーティクルは液体の速度ベクトルと等しい速度で放出されます。値を 1 より大きくすると、泡をスプレーのようにサーフェスに噴射することができ、値を 1 より小さくすると、パーティクル速度が弱まります。
- [重力の乗数](Gravity Multiplier)
- 液体コンテナの[重力のマグニチュード](Gravity Magnitude)をスケールする値を設定し、泡パーティクルに適用します。
- [マスクのフォールオフ距離](Mask Falloff Distance)
- 泡マスクの入力メッシュの周囲に、減衰領域をシーン単位で設定します。マスク周囲の放出境界をソフトにするには、この値を大きくします。
- [消散率](Dissipation Rate)
- 泡パーティクルの密度が失われる率です(秒単位)。液体サーフェスにある、またはサーフェスより上にある泡パーティクルが消散します。液体サーフェスの下のパーティクルは消散しません。
- [密度無効しきい値](Kill Density Threshold)
- 泡パーティクルを除去する[密度のしきい値](Threshold Density)の値を設定します。
液体サーフェスの下のパーティクルには、[液体の最大深度](Max Liquid Depth)の値に 1 を加算した密度が設定されます。 サーフェスにあるパーティクルの密度は 1、サーフェスより上のパーティクルの密度は 1 より小さくなります。
- [浮力](Buoyancy)
- 泡パーティクルの上向きの加速度 (m/s2) を設定します。
暴風雨など、液体が高速で移動する場合のパーティクルをサーフェスに急浮上させるために浮力(Buoyancy)を大きくすることができます。 浮力(Buoyancy)を大きくすると、パーティクルは、消散しないバブルのようにサーフェスの下に残らなくなります。
- [コライダ無効深さ](Collider Kill Depth)
- 衝突オブジェクトからの距離をボクセル単位で設定します。この距離で、パーティクルが衝突したときに、追加の消散エフェクトをトリガします。
これは、衝突オブジェクトにトラップされたために液体サーフェスに浮上して消失できないパーティクルを除去する場合に役立ちます。 1 に設定すると、衝突するパーティクルは、設定されている消散率(Dissipation Rate)で消散します。0 または負の値に設定すると、パーティクルは、[消散率](Dissipation Rate)より速い比率で消散します。 [衝突無効深度](Collide Kill Depth)と消散率の関係は非線形です。 たとえば、-0.5 に設定すると、10 の係数で消散が増加します。1 より大きい値にしても消散に目立った影響は生じません。衝突では、パーティクルが衝突オブジェクトの内部で 1 ボクセルより多くのボクセルを貫通しないように抑制されるからです。
- [表面張力](Surface Tension)
- 泡パーティクルに適用する表面張力の量を設定します。パーティクルを引き付ける力は、[張力の半径](Tension Radius)で設定された領域内で機能します。 0 ~ 0.1、より一般的には 0.01 ~ 0.02 の範囲の値を使用します。0.1 より大きい値は、ボールに泡パーティクルを発生させることがあります。 このエフェクトは小さいスケールの非乱流の液体で最も顕著になります。[泡の表面張力](Foam Surface Tension)は、[圧縮モデル](Compression Model)と[隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)をオンにすると最適に機能します。
注: このオプションを計算するには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)オプションをゼロ以外の値に設定する必要があります。
- [張力の半径](Tension Radius)
- [表面張力](Surface Tension)のアクティブな距離をボクセル単位で設定します。 この距離は、[ポイントの半径](Point Radius)オプションの倍数として計算されます。値 2 は、ポイント半径の 2 倍の距離に対応します。