evaluate_fcurve編集可能なファンクション カーブに基づいて入力 x を出力 y にリマップします。これは、減衰のように、カスタム プロファイルを使用してエフェクトを調節する場合に役立ちます。
fcurve評価するファンクション カーブです。パラメータ エディタでカーブを編集するか、このカーブに接続して親のコンパウンドからカーブ エディタを公開することができます。value ノードを FCurve タイプに設定して、同じカーブを持つ複数の evaluate_fcurve ノードを制御することもできます。
xカーブを評価する x 軸の位置を示す値です。
y位置 x のカーブの値です。
必要に応じて、オプションのアイコンをクリックしたり、開始点として使用するプリセット カーブを選択します。また、カーブ エディタがサイズ変更可能なフローティング ウィンドウに表示されているときに、カーブ エディタの背景を右クリックして、プリセット カーブを選択することもできます。 その後、必要に応じてカーブを編集します。
ファンクションカーブの既定の範囲は[0, 1]です。ただし、この範囲外の水平位置および垂直位置でポイントを定義することができます。
ポイントをクリックして選択するか、セレクション ボックスで囲んで複数のポイントを選択します[Shift]キーを押しながらクリックして、個々のポイントの選択を切り替えます。選択したポイントを削除するには、[Delete]キーまたは[Backspace]キーを押します。選択したポイントをドラッグして、位置と値を変更します。ベジェ ポイントの場合は、接線ハンドルをドラッグして勾配を調整することもできます。他のオプション(以下を含む)の場合は、ポイントを右クリックします。
ポイントを追加するカーブをクリックして、目的の場所までドラッグします。
[Alt]キーを使用してカーブ エディタをナビゲートします。
以下の操作を行うには、右上にあるボタンを使用します。
以下の操作を行うには、カーブの下のコントロールを使用します。
事前補外および事後補外は、カーブの最初のポイントの前および最後のポイントの後におけるカーブの動作を定義します。
一定(Constant)
終点の値を保持します。
リニア(Linear)
最初のポイントの接線情報を使用して、このポイントの値を補外します。直線を無限に投影します。
サイクル(Cycle)
カーブのシェイプを無限に繰り返します。
相対的な繰り返し(Relative Repeat)
各サイクルの最初のポイントが前のサイクルの最後のポイントに重なる場合を除いて、曲線を無限に繰り返します。たとえば、増加する曲線は増加し続けます。
折り返し(Oscillate)
カーブの値を逆にしてカーブを繰り返します。したがって、各サイクルごとに、前後のシェイプが逆転したカーブが作成されます。