source_airシミュレーション グリッドにプロパティを放出するソースのパラメータを指定します。
geometryソース ジオメトリを定義する入力メッシュ、ポイント、およびボリュームの配列。
Generalenable_air_sourceソースを有効にします。
start_frameソースからの放出を開始するフレーム。
use_end_frame特定のフレームで放出を停止する場合に有効にできます。それ以外の場合は、シミュレーションの期間中、放出が継続されます。
end_frameソースからの放出を停止するフレーム。
resolution_modeメッシュ エミッタのボクセル サイズを決定する方法。
Absolute: エミッタのボクセル サイズは、fluid_detail_size の値(ワールド空間単位)です。Relative: fluid_detail_size は、ソース軸に位置合わせされたバウンディング ボックスの最大寸法に比例するように設定されます。したがって Relative モードの場合、サイズが 20 単位の立方体のワールド空間ボクセル サイズは、指定した fluid_detail_size 値の 20 倍になります。ソースについては、ソースのサイズがアニメートされる場合でも、開始フレームのソース メッシュの範囲を使用してフル アニメーションの fluid_detail_size および geo_detail_size が判別されます。Geometry Volume Conversiongeo_volume_mode入力メッシュのボクセル化方法を定義します。
Solid: このモードはポリゴン メッシュをソリッドとしてボクセル化します。メッシュが密な場合に最適に機能します。Shell: このモードはメッシュを薄いシェルとしてボクセル化します。メッシュを密にする必要はありません。use_fluid_detail_sizegeo_detail_size ではなく fluid_detail_sizeを使用してソースをボクセル化します。
geo_detail_sizeボクセル化したエミッタ内の解決可能な最小の詳細のサイズ。非常に詳細なメッシュから放出する場合、この値を fluid_detail_size よりも高く設定することで、シミュレーションに表示可能な詳細を犠牲にすることなくパフォーマンスを向上させることができます。
geo_volume_offsetメッシュまたはポイントから放出するときにボクセル化されたボリュームをオフセットする量。正の値を指定するとボリュームが拡大し、負の値を指定すると縮小します。
min_hole_radiusSolid モードを使用してメッシュから放出するときに、半径がこの値よりも小さいギャップと穴を塗り潰します。
optimal_adaptivity平面領域およびスムーズ領域により粗いボクセルを使用します。ボクセルの数を減らしてパフォーマンスを向上させることができます。
Air Propertiesfluid_detail_sizeこのソースから放出される煙などのプロパティの、解決可能な最小の詳細のサイズ。任意の fluid_detail_size を含む複数のソースがある場合は、特定のソースの fluid_detail_size が正確でないことがあります。具体的に言えば、シミュレーション内の最も細かい解像度レベルは、すべての入力ソースの中の最も細かい fluid_detail_size によって判別されます。残りのソースでは、ソースの解像度レベルが適応型グリッド構造内の最も近い離散レベルにマップされます。つまり、fluid_detail_size の差がわずかである場合は、目に見える変化が生じないことがあります。
fog_densityfog_density_mode で指定されたモードを使用して voxel_fog_density プロパティに放出される煙の視覚的な密度。
fog_density_modeボクセルに放出される fog_density。
set: プロパティにソースを設定します(入力のエッジがハードである場合は、出力でも同様になります)。rate: ソースを時間に依存する速度としてプロパティにブレンドして、追加します。add: ソースをプロパティにブレンドして、追加します。subtract: ソースをプロパティにブレンドして、差し引きます。over: ソースをプロパティにブレンドします。min: ソースおよびプロパティの最小値に基づいてブレンドします。max: ソースおよびプロパティの最大値に基づいてブレンドします。multiply: ソースおよびプロパティの積に基づいてブレンドします。temperaturevoxel_fog_temperature プロパティに放出される煙の温度(摂氏)。
temperature_modeボクセルに放出される fog_density。このオプションは fog_density_mode のオプションと同じです。 燃焼を使用する場合は、set temperature_mode を使用することをお勧めします。そうしないと、温度が物理的に非現実的なレベルまで急速に上昇することがあります。
initial_speed放出されるプロパティの初期速度(流速)。
initial_speed_direction放出されるプロパティの初期速度の方向。
speed_modeinitial_speed、initial_speed_direction、inherit_velocity がボクセルに放出される方法。 このオプションは fog_density_mode のオプションと同じです。
inherit_velocityソースから放出されるプロパティの速度に追加するソース ジオメトリの速度に対する比率。 vary_source_property ノードを使用して inherit_velocity をランダム化する場合、マイナスの inherit_velocity 値が存在するときに滑らかな軌跡を得るには、inherit_velocity の値はランダム化で使用される最小値に設定する必要があります。
trail_smoothnessソース速度が大きい場合に放出される煙の滑らかさ。放出される煙の軌跡のノイズが多すぎる場合、または明白な穴が開いている場合は、trail_smoothness を 1 だけ大きくすると、このようなアーティファクトを削減できます。
source_air 内の iterate コンパウンドに、複数の追加コントロールがあり、速度が大きい場合、あるいは大きな正または負の inherit_velocity 値がある場合に、放出をスムーズに行うのに便利です。
source_time_shift は、時間ステップに対する指定の比率で、放出を時間的に前方または後方に移動します。これを使用すると、inherit_velocity に大きな正/負の値を使用している場合に、高速に移動するエミッタの前方または後方に放出が表示されないよう防止することができます。この値は継続的に変更できます。値に 0 を指定すると、現在の時間ステップの移動範囲に放出されます。-1 に指定すると、前の時間ステップの移動範囲に放出されます。1 に指定すると、次のステップのステップの移動範囲に放出されます。inherit_velocity に大きな負の値を指定した場合に、煙にキャップが生じたり、煙がエミッタより遅れる場合、source_time_stretch は、ソースによって移動する放出先の空間の領域を拡張するための係数です。compute_time_shift_and_stretch サブノードで scale を使用すると、source_time_shift と source_time_stretch を一緒に調整できます。直線の花火の軌跡などには、scale の値を 1 に設定することが適していますが、0 に近い値を指定すると、曲率の高いパスに沿ったストリークを防止できます。この時間の経過をアニメートして、曲率の変化に合わせて調整できます。Additional Propertiesadditional_propertiessource_fuel ノードと共に、set_property ノードを接続して、フローに沿って伝達される追加ボクセルのプロパティの定義と初期化を行います。 これらのプロパティは、シミュレーション中に influences を使用して変更できます。
air_source出力は、Aero ソルバに対するソース関連入力の集まりを含むオブジェクトです。simulate_aero ノードの sources ポートまたは source_fuel ノードの air_source ポートに接続する必要があります。