influence_scopeインフルエンス スコープは、入力されたインフルエンス オブジェクトのプロパティ(フォース、マスク、ドラッグ、キル、または変更されているプロパティなど)を視覚化します。マスク値などのスカラー プロパティは、ポイント シェイプ上にカラーおよびサイズとして表示できますが、ベクトル プロパティは矢印またはフローラインとして描画されます。
ポイントは、バウンディング ボックス内、またはプローブ ジオメトリの頂点位置でサンプリングされます。プローブ ジオメトリを使用する場合は、必要に応じてバウンディング ボックスも適用できます。
これを使用するには、turbulence_influence などのインフルエンスを作成し、その中の out_influence をインフルエンス スコープ influence に接続します。次に、出力 diagonostic_geo をグラフの出力に接続して視覚化します。
influence視覚化するインフルエンス オブジェクト。複雑なエフェクトの場合、インフルエンスはデイジー チェーン方式で作成できます。内部のインフルエンス オブジェクトには、フォース、マスク、ドラッグ、キル、および修正するプロパティなどのプロパティが複数設定されていることがあります。
probe_geometryこれに接続されている場合は、サンプリングするジオメトリの位置が使用されます。接続されていない場合は、ディビジョンに基づいてバウンディング ボックスがサンプリングされます。
ジオメトリには、メッシュ、パーティクル システムなどのポイント オブジェクト、またはボリュームがあります。ボリュームの場合、ポイントはボクセルの位置でサンプリングされます(ボクセルはサンプル数が多い可能性があります)。skip_prop_samples および apply_bounds_to_probe プロパティを使用すると、プローブからのサンプル数を減らすことができます。また、インフルエンスにプロキシ フィールドが含まれている場合、プローブ ジオメトリにプロキシ プロパティがあれば、これらのフィールドはプローブ ジオメトリを使用して評価されることに注意してください。このような場合、プローブ ジオメトリは、simulate_aero または simulate_particles の出力のような、インフルエンスが適用されるオブジェクトである必要があります。また、フローラインを使用している場合は、プロキシを評価できないことにも注意してください。
bounds_geometryこれが接続されている場合、境界最小値および境界最大値は、ジオメトリのバウンディング ボックスを使用してオーバーライドされます。
これは、インフルエンス内のスカラー プロパティのうち視覚化されるものをコントロールします。
None: スカラー プロパティを表示しません。Mask: 範囲が 0 ~ 1 のインフルエンス マスク。Kill: インフルエンスがパーティクルまたは密度を消滅させる速度。Drag: インフルエンスによって適用されるドラッグの量。Force Magnitude: 入力ベクトルの長さ。Property: これを選択した場合は、point_property の名前を定義する必要があります。このプロパティは、modify_influence や influence_set_property などのインフルエンスを使用して修正する必要があります。point_size出力ポイントの全体的なサイズをコントロールします。size_remap カーブから出力された最後の値を乗算します。
point_propertypoint_display が Property に設定されている場合、これは、インフルエンスによって設定される一部のプロパティの名前です。たとえば、modify_influence や set_influence_property などを通して設定されます。
vector_displayこれは、インフルエンス内のベクトル プロパティ(float3)のうち視覚化されるものをコントロールします。
None: ベクトル プロパティを表示しません。Force: インフルエンスが適用するフォース。Property: これを選択した場合、vector_property の名前を定義する必要があります。このプロパティは、modify_influence や influence_set_property などのインフルエンスを使用して修正する必要があります。vector_length出力の矢印または線の全体的な長さをコントロールします。length_remap カーブから出力された最後の値を乗算します。
vector_widthこれは矢印の幅とフロー ラインの幅です。
vector_propertyvector_display が Property に設定されている場合、これは、インフルエンスによって設定される一部のプロパティの名前です。たとえば、modify_influence や set_influence_property などを通して設定されます。
apply_maskこれを有効にすると、内部インフルエンス マスクが、ソルバ内の適用方法に従って、フォースなどのインフルエンス値に適用されます。
size_remapこのカーブを使用して、インフルエンス値とポイントのサイズのマッピング方法をコントロールできます。カーブの下部に沿った値は入力フィールドの値を表し、これらの位置のカーブの値は出力を表します。カーブの前方補外および後方補外が一定の場合、これらの範囲外の値はクランプされます。
length_remapこのカーブを使用して、インフルエンス ベクトル値と矢印の長さのマッピング方法をコントロールできます。カーブの下部に沿った値は入力フィールドの長さ値を表し、これらの位置のカーブの値は出力の長さを表します。カーブの前方補外および後方補外が一定の場合、これらの範囲外の値はクランプされます。
color_remapこれにより、インフルエンス値がカラー値のルックアップにリマップされます。未処理のポイント プロパティ、またはベクトル プロパティの長さはこのカーブを使用してリマップされ、結果は 3 つのカラー カーブの入力として使用されます。
通常は、カラー カーブを 0 ~ 1 の範囲内に残し、カラーのリマップを調整してカラーにマップするフィールド範囲を決定する方法が最も簡単です。20.0 ~ 25.0 の範囲内のインフルエンス値をカラー範囲にマップする場合は、2 つの頂点の位置を 20 (値 0.0)および 25 (値 1.0)に移動します。
vector_base_brightness矢印の根元の位置でカラーをスケールします。値が 1.0 の場合、矢印はその長さに沿って均一なカラーになります。値が 0 の場合、矢印の根元は黒になり、先端は定義されたカラー値になります。
shape描画に使用するシェイプ。
point: 単純な 1 ピクセルのポイントdisk: 塗り潰された円circle: 線で描画した円cube: ソリッド立方体sphere: ソリッド球numeric: フィールドを数値として表示できます。screen_alignedtrue の場合、ポイント シェイプはカメラを向くように回転されます。
color_R赤のカラー範囲。
color_G緑のカラー範囲。
color_B青のカラー範囲。
draw_arrowheadsベクトルを、テーパ付きの線ではなく、矢印として描画します。
numeric_display未処理のフィールド値をテキストとして描画します。これは、ベクトル xyz の各ポイントにおける 3 つの float 値です。
バウンディング ボックス内の均一なグリッドをサンプリングします。divisions プロパティは、最大の軸を基準としてこのボックスのサブディビジョンをコントロールします。プローブ ジオメトリがある場合は、プローブ ジオメトリ ポイントでサンプリングされ、divisions は無視されます。
min_boundsバウンディング ボックスの位置の最小値を表す float3 値。bounds_geometry に接続されているオブジェクトがある場合、この値はオーバーライドされます。
max_boundsバウンディング ボックスの位置の最大値を表す float3 値。bounds_geometry に接続されているオブジェクトがある場合、この値はオーバーライドされます。
divisionsプローブ ジオメトリがない場合のサンプル数をコントロールします。サンプルの均一なグリッドは、境界最小値/境界最大値の範囲内に生成されます。ディビジョンは主軸に沿ったサンプル数です。
skip_probe_samplesプローブ ジオメトリを使用する場合は、すべての X サンプルをスキップできます。値が 0 の場合はすべてのジオメトリ ポイントが使用されますが、値が 1 の場合は 1 ポイントおきに、値が 2 の場合は 3 ポイントごとに使用されます。これは、プローブがボリュームである場合に特に便利です(ボリュームはボクセル数が多い可能性があります)。
apply_bounds_to_probeプローブ ジオメトリを使用する場合、プローブ サンプルにバウンディング ボックスをさらに適用できるようになります。
フローラインとは、サンプリング位置で開始し、インフルエンス ベクトル プロパティ(速度として処理する)を通してフローを追跡するストランドのことです。フローラインは、インフルエンス ボリュームを経由して移流されるパーティクルのパスをシミュレートすると考えることができます。
display_flowlines有効にすると、矢印の代わりに フローラインが描画されます。
flowline_length_in_secondsフローライン パスの長さは、この時間内のパーティクルの移動距離によって決まります。ベクトル フィールドは速度として扱われます。
flowline_samples_per_secondフローラインの作成に必要なステップ数を決定します。値が大きい場合は、カーブが滑らかになって、インフルエンス ベクトル フィールドに従う精度が高まりますが、計算量は増えます。flowline_length_in_seconds が 2、この値が 100 の場合は、各フローラインのサンプル数が 200 になります。
diagnostic_geoカラーおよびサイズが調節されたサンプリング値を含む出力ポイントまたはストランド ジオメトリです。