source_particles

ユーザはパーティクルを simulate_particles コンパウンドに放出できるようになります。

このノードを使用するには、ジオメトリ オブジェクトをジオメトリの入力に接続し、その後で source_particles.particle_source の出力を simulate_particles コンパウンドの sources 入力に接続します。

入力

geometry

ソース ジオメトリを定義する入力メッシュ、ポイント、およびボリュームの配列。

General

時間範囲およびソースの無効化に関する全体的なプロパティ。

start_frame

ソースからの放出を開始するフレーム。

use_end_frame

特定のフレームで放出を停止する場合に有効にできます。それ以外の場合は、シミュレーションの期間中、放出が継続されます。

end_frame

ソースからの放出を停止するフレーム。

Creation Options

これらのコントロールは、ジオメトリ ソースからの放出動作に影響します。

distribution

ジオメトリ上のパーティクルの分布をコントロールします。

volume_detail_size

Volume distribution メソッド用のジオメトリをボクセル化するときに使用する、バウンディング ボックスに対する相対的なボクセル サイズ。

rate

各ステップで放出されるパーティクルの数を、rate_mode に基づいてコントロールします。

rate_mode

rate の定義方法をコントロールします。

Particle Properties

これらのコントロールは、放出時のパーティクル プロパティごとの初期値に影響します。

speed

パーティクルの初速。この値は、normal_speed および direction ベクトルに影響します。一般的な速度は単位/秒です。

direction

放出速度の、ワールド空間内の一定方向の成分。

normal_speed

放出速度の、ジオメトリ法線方向の成分。ジオメトリに point_normal が含まれていない場合は、すべての方向に放出されます。

spread

放出の方向に影響します。値が 0 の場合は、定義した方向または法線の方向に放出されます。値が 0.5 の場合は、この方向が 180 度の範囲にランダムに広がります。値が 1.0 の場合は、完全にランダムな方向に放出されます。

inherit_velocity

ソース ジオメトリの速度が放出速度に追加される比率。値が 1.0 の場合、エミッタはパーティクルにオブジェクト速度全体を追加します。

bounciness

衝突に関するパーティクルの弾性。パーティクルの跳ね返り度を決定します。コライダとパーティクルの両方の bounciness 値が 1.0 の場合は、完全に弾性的な衝突になり、抵抗もなくなって、パーティクルは同じ高さまで継続的に跳ね返るようになります。値が 1.0 より大きい場合は、物理的に不可能な衝突が発生します。

live_forever

オンの場合は、age_limit が無視され、パーティクルは influence_field を使用して終了しない限り消滅しません。

age_limit

パーティクルの経過時間(秒)の上限。経過時間がこの値を超えると、パーティクルは終了します。

size

パーティクルの point_size に設定する初期値。衝突や描画に使用されます。

additional_properties

このオブジェクト ポートを使用して、パーティクル プロパティごとに追加できます。渡されたオブジェクトのシンプルなすべてのプロパティが、パーティクル システムの配列型ジオメトリ プロパティになります。渡されたオブジェクトの値が、放出時にパーティクルが取得する値になります。たとえば、set_property ノードを作成し、キーを color に設定し、値を float3 に設定してから、これを additional_properties に接続することができます。パーティクルにカラー プロパティが設定されます。

出力

particle_source

出力は、パーティクル ソルバに対するソース関連入力の集まりを含むオブジェクトです。simulate_particles ノードの sources ポートに接続する必要があります。