source_particlesユーザはパーティクルを simulate_particles コンパウンドに放出できるようになります。
このノードを使用するには、ジオメトリ オブジェクトをジオメトリの入力に接続し、その後で source_particles.particle_source の出力を simulate_particles コンパウンドの sources 入力に接続します。
geometryソース ジオメトリを定義する入力メッシュ、ポイント、およびボリュームの配列。
General時間範囲およびソースの無効化に関する全体的なプロパティ。
start_frameソースからの放出を開始するフレーム。
use_end_frame特定のフレームで放出を停止する場合に有効にできます。それ以外の場合は、シミュレーションの期間中、放出が継続されます。
end_frameソースからの放出を停止するフレーム。
Creation Optionsこれらのコントロールは、ジオメトリ ソースからの放出動作に影響します。
distributionジオメトリ上のパーティクルの分布をコントロールします。
Surface: 入力ジオメトリのサーフェスから放出します。Volume: 入力ジオメトリの内部から放出します。これを使用するには、ジオメトリをボクセル化する必要があります。バウンディング ボックスを基準として相対的にボクセル化する精度を決定するには、volume_detail_size プロパティを使用します。また、このコンパウンドを編集可能にして、アクセスすることにより、このボクセル化の geo_volume_mode および geo_volume_offset を設定することもできます。volume_detail_sizeVolume distribution メソッド用のジオメトリをボクセル化するときに使用する、バウンディング ボックスに対する相対的なボクセル サイズ。
rate各ステップで放出されるパーティクルの数を、rate_mode に基づいてコントロールします。
rate_moderate の定義方法をコントロールします。
Density: フレームあたりのパーティクル数は、サーフェス分布の場合はワールド空間の単位領域に、ボリューム分布の場合は単位ボリュームに基づいて決まります。一般に、レート モードを density に変更する場合は、まずレートを下げることをお勧めします。オブジェクトが非常に大きい場合は、Aero またはボリュームが非常に大きくなって、パーティクル数が著しく増大する可能性があるためです。Count: レートは、フレームごとに放出されるパーティクル数の平均値を表します。Count Per Point: パーティクルは、サーフェスまたはボリュームではなく、頂点から放出されます。レートは、各フレームの各頂点から放出されるパーティクル数を表します。このモードを切り替えるときに、メッシュ内の頂点数が多ければ、生成されるパーティクル数が多くなることがあるため、まずレートを下げなければならないことがあります。Particle Propertiesこれらのコントロールは、放出時のパーティクル プロパティごとの初期値に影響します。
speedパーティクルの初速。この値は、normal_speed および direction ベクトルに影響します。一般的な速度は単位/秒です。
direction放出速度の、ワールド空間内の一定方向の成分。
normal_speed放出速度の、ジオメトリ法線方向の成分。ジオメトリに point_normal が含まれていない場合は、すべての方向に放出されます。
spread放出の方向に影響します。値が 0 の場合は、定義した方向または法線の方向に放出されます。値が 0.5 の場合は、この方向が 180 度の範囲にランダムに広がります。値が 1.0 の場合は、完全にランダムな方向に放出されます。
inherit_velocityソース ジオメトリの速度が放出速度に追加される比率。値が 1.0 の場合、エミッタはパーティクルにオブジェクト速度全体を追加します。
bounciness衝突に関するパーティクルの弾性。パーティクルの跳ね返り度を決定します。コライダとパーティクルの両方の bounciness 値が 1.0 の場合は、完全に弾性的な衝突になり、抵抗もなくなって、パーティクルは同じ高さまで継続的に跳ね返るようになります。値が 1.0 より大きい場合は、物理的に不可能な衝突が発生します。
live_foreverオンの場合は、age_limit が無視され、パーティクルは influence_field を使用して終了しない限り消滅しません。
age_limitパーティクルの経過時間(秒)の上限。経過時間がこの値を超えると、パーティクルは終了します。
sizeパーティクルの point_size に設定する初期値。衝突や描画に使用されます。
additional_propertiesこのオブジェクト ポートを使用して、パーティクル プロパティごとに追加できます。渡されたオブジェクトのシンプルなすべてのプロパティが、パーティクル システムの配列型ジオメトリ プロパティになります。渡されたオブジェクトの値が、放出時にパーティクルが取得する値になります。たとえば、set_property ノードを作成し、キーを color に設定し、値を float3 に設定してから、これを additional_properties に接続することができます。パーティクルにカラー プロパティが設定されます。
particle_source出力は、パーティクル ソルバに対するソース関連入力の集まりを含むオブジェクトです。simulate_particles ノードの sources ポートに接続する必要があります。