collider

コライダは、Bifrost シミュレーション内のフローに対する障害物です。コライダを使用して、煙が流れ込まないようにバリアを形成したり、重力でパーティクルがこぼれ落ちるのを防ぐベースンを作成したりできます。コライダをアニメートしてさまざまなエフェクトを作成することもできます。

このノードを使用するには、simulate_aerosimulate_particlessimulate_mpm などのシミュレート ノードの colliders 入力に接続します。

入力

geometry

障害物として機能するジオメトリ オブジェクトを 1 つまたは複数接続します。接続できるのは、ポイント オブジェクト、メッシュ、またはボリュームです。

General

これらの設定は、すべてのメソッドに適用されます。

enable

オフにすると、衝突が無効になります。

method

衝突のベースがボリュームとメッシュのいずれであるのかを指定します。

start_frame

衝突が発生する最初のフレーム。

use_end_frame

指定した end_frame で衝突を停止します。

end_frame

シミュレーションの最後のフレーム。

Common Properties

これらの設定は、ボリュームベースの衝突とメッシュベースの衝突の両方に適用されます。

detail_size

シミュレーションの中で解決可能な最小の詳細のサイズ。

offset

衝突のジオメトリ サーフェスからの距離(ワールド空間単位)。正の値を指定すると衝突サーフェスが外側に押し出され、負の値を指定すると内側に引っ込みます。メッシュベース パーティクルの衝突に負の値は指定できません。

inherit_velocity

コライダ ジオメトリのアニメートされるモーションのうち、衝突時に転送されるものの比率。値が 0.0 の場合は継承が適用されません。メッシュベース パーティクルの衝突では、この機能はサポートされません。

Volume Collider Properties

これらの設定は、ボリュームベースの衝突に適用されます。

resolution_mode

ボリュームの解像度を決定するためのメソッドです。

geo_mode

入力メッシュをボリュームに変換する方法を定義します。

min_hole_radius

正の値の場合、自己交差および小さな穴に対して堅牢なソリッド ボクセル化モードを有効にします。このモードでは、半径が min_hole_radius より小さいギャップや穴はブリッジされます。Shell モードでは、何も実行されないことに注意してください。

optimal_adaptivity

有効にすると、平面領域およびスムーズ領域が粗くボクセル化されされます。

Mesh Collider Properties

これらの設定は、メッシュベースの衝突に適用されます。

bounciness

衝突サーフェスの法線方向の速度のうち、衝突時に反射されるものの比率です。これは、パーティクルが地面にぶつかった後にバウンドする高さに影響します。最終的な値は、パーティクルに設定された bounciness とコライダの組み合わせになります。両方の値が 1.0 の場合は、パーティクルが完全にリバウンドし、両方の値が 0.0 の場合は、まったくバウンスしません。

friction

衝突サーフェスに沿った速度のうち、衝突時に失われるものの比率です。たとえば、この値が 1.0 の場合、地面にぶつかったパーティクルは転がりません。この値が 0.0 の場合、パーティクルは速度を落とすことなく転がります。

roughness

反射角度を変更して、粗いサーフェスへの衝突をエミュレートします。値 0.0 は完全にスムーズなサーフェスを表します。

出力

collider

障害物として機能するコライダ ジオメトリ オブジェクトの配列。