mCloth - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - 65:0 - classID:#(685326, 452282)
mCloth モディファイヤは、3ds Max の布地システムの MassFX 互換コンポーネントを実装します。
3ds Max 2013 以降で使用可能です。
コンストラクタ:
mCloth...
プロパティ:
<mCloth>.behavior Integer default: 0; Cloth_behavior
[布地の動作](Cloth Behavior)ドロップダウン リストの状態を取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0 - ダイナミック(Dynamic)
1 - キネマティック(Kinematic)
<mCloth>.untilframeenable Boolean default: False; until_frame
[制限フレーム](Until Frame)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.kinematic_until_frame Float default: 0
[制限フレーム](Until Frame)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.inherit_velocity Boolean default: False
[速度を継承](Inherit Velocity)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.enablelivedrag Boolean default: False; Enable_Live_Drag
[ライブでドラッグ](Live Drag) CheckButton の状態を取得/設定します。
現在、有効ではありません。
<mCloth>.do_gravity Boolean default: True
[グローバル重力を使用](Use Global Gravity)チェックボックスの状態を取得/設定します。
True に設定すると、[MassFX] ダイアログ ボックスでの[重力] (Gravity)の設定が使用されます。
False に設定すると、グローバル重力は無視されます。
<mCloth>.forceList Array default: #()
布地シミュレーションに適用するシーン フォースの一覧を取得/設定します。
<mCloth>.showCurrentState Boolean default: False; Show_Current_State
<mCloth>.showTargetState Boolean default: False; Show_Target_State
<mCloth>.gravity Float default: 1.0
[重力スケール](Gravity Scale)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.density Float default: 50.0
[密度] (Density)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.stretchiness Float default: 0.0; Stretching_Stiffness
[伸縮性] (Stretchiness)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.bendiness Float default: 0.0; Bend_Stiffness
[柔軟性] (Bendiness)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.do_bending_ortho Boolean default: True
[オルト ベンドを使用](Use Ortho Bending)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.damping_coefficient Float default: 0.5; Damping
[ダンピング] (Damping)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.friction Float default: 0.5
[摩擦] (Friction)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.compressions_limit Float default: 1.0; compression_limit
[圧縮] (Compression) > [制限] (Limit)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.compressions_stiffness Float default: 1.0; compression_stiffness
[圧縮] (Compression) > [固さ] (Stiffness)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.do_pressure Boolean default: False
<mCloth>.pressure Float default: 0.0
<mCloth>.self_collision Boolean default: True; enable_self_collision
[自己衝突](Self Collisions)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.self_thickness Float default: 0.2; Self_Collision_Thickness
[自分自身の厚さ](Self Thickness)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.enable_collision Boolean default: True
[リジット オブジェクトに衝突](Collide To Rigid Objects)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.thickness Float default: 0.01
[厚さ] (Thickness)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.two_way_collision Boolean default: True; do_two_way_collisions
[リジット オブジェクトをプッシュ](Push Rigid Objects)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.attachToCollide Boolean default: False; Attach_to_Collide
[コライダにアタッチ](Attach To Colliders)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.attachment_response_coefficient Float default: 0.2; attachment_response_coeff
[影響] (Influence)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.attachment_tear_factor Float default: 1.5
[デタッチ対象](Detach Past)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.tearable Boolean default: False
[裂け目を許可](Allow Tearing)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.tear_factor Float default: 1.5
[裂け目対象](Tear Past)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.weldMethod Integer default: 1; Weld_Method
[裂け目の前に連結](Weld Prior to Tearing)ラジオ ボタン コントロールの状態を取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0 - 頂点(Vertices)
1 - 法線(Normals)
2 - 連結しない(Don't Weld)
<mCloth>.showTension Boolean default: False; Show_Tension
[テンション] (Tension)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.tensionScale Float default: 1.0; Tension_Scale
[テンション] (Tension)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.do_hard_stretch_limitation Boolean default: False
[アンチ ストレッチ] (Anti-Stretch)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.hard_stretch_limitation Float default: 1.0
[制限] (Limit)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.com_damping Boolean default: False; do_com_damping
[COM ダンピングを使用](Use COM Damping)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.hardware Boolean default: False; do_hardware_simulation
[ハードウェア アクセラレーション](Hardware Acceleration)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mCloth>.solver_iterations Integer default: 5
[ソルバ反復](Solver Iter)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.Hierarchical_Solver_Iterations Integer default: 2
[階層ソルバ反復](Hier. Sol. Iter.)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.hierarchical_Levels Integer default: 0
[階層レベル](Hier. Levels)スピナーの値を取得/設定します。
<mCloth>.cacheFile String default: undefined; Cache_File
キャッシュ ファイル名を取得/設定します。
<mCloth>.simOnRender Boolean default: False; Simulate_on_Render
[レンダリング上でシミュレーション](Simulate on Render)オプションを取得/設定します。既定値は False です。True に設定すると、レンダリング前に必要に応じて mCloth シミュレーションを実行できます。
<mCloth>.do_bending Boolean default: True
[曲がり](Do Bending)オプションの状態を取得/設定します。既定は true です。False に設定すると、ベンドはシミュレートされません。
<mCloth>.do_damping Boolean default: True
[ダンピング](Do Damping)オプションの状態を取得/設定します。既定は true です。False に設定すると、ダンピングは実行されません。
<mCloth>.do_untangling Boolean default: False
ほどく処理を実行するかどうかを取得/設定します。既定値は False です。True に設定すると、mCloth はほどく処理を実行しようとします。
<mCloth>.do_inter_collision Boolean default: False
交差衝突を実行するかどうかを取得/設定します。既定値は False です。True に設定すると、mCloth は交差衝突を計算します。
<mCloth>.do_adhere Boolean default: False
[接着] (Adhere)オプションの使用可能状態を取得/設定します。既定値は False です。True に設定すると、布地は、衝突したリジッド ボディに接着します。
<mCloth>.min_adhere_velocity Float default: 1.0
最小接着速度を取得/設定します。
<mCloth>.do_fluid_collision Boolean default: False
[流動体衝突](Fluid Collision)オプションの状態を取得/設定します。既定値は False です。True に設定すると、流動体衝突が計算されます。
<mCloth>.disable_dynamic_ccd Boolean default: True
[ダイナミック持続衝突検出](Dynamic Continuous Collision Detection)オプションの使用不可状態を取得/設定します。既定値は True です。False に設定すると、ダイナミック CCD が実行されます。
<mCloth>.collision_response_coefficient Float default: 1.0
衝突応答係数を取得/設定します。これは、衝突に対する応答のスケール変更のために使用できます。
<mCloth>.to_fluid_response_coefficient Float default: 1.0; to_fluid_response_coeff
流動体に対する衝突応答係数を取得/設定します。
<mCloth>.from_fluid_response_coefficient Float default: 1.0; from_fluid_response_coeff
流動体からの衝突応答係数を取得/設定します。
<mCloth>.is_static Boolean default: False
mCloth の静的状態を取得/設定します。既定値は false です。
<mCloth>.visualization Boolean default: False
ビジュアライゼーションの使用可能状態を取得/設定します。
<mCloth>.validbounds Boolean default: False; do_valid_bounds
境界を検証するかどうかを取得/設定します。
<mClothGroup>.useSoftSelection Boolean default: False; Use_Soft_Selection
ソフト選択の[ソフト選択を使用](Use Soft-Selection)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.softselUseEdgeDistance Boolean default: False; Use_Edge_Distance
ソフト選択の[エッジの距離](Edge Distance)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.softselEdgeDist Integer default: 1; Edge_Distance
ソフト選択の[エッジの距離](Edge Distance)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.softselAffectBackfacing Boolean default: True; Affect_Backfacing
ソフト選択の[エッジの距離](Edge Distance)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.softselFalloff Float default: 20.0; Falloff
ソフト選択の[フォールオフ] (Falloff)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.softselPinch Float default: 0.0; Pinch
ソフト選択の[ピンチ] (Pinch)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.softselBubble Float default: 0.0; Bubble
ソフト選択の[バブル] (Bubble)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.useTextureMap Boolean default: False; Use_Texture_Map
ソフト選択の[テクスチャ マップを使用](Use Texture Map)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.texture Map default: undefined; TextureMap
ソフト選択のテクスチャ マップを取得/設定します。
<mClothGroup>.map Integer default: 0; Map_Channel_Type
ソフト選択の[マッピング チャネル](Mapping Channel)ラジオ ボタンの状態を取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0 - マップ(Map)
1 - 頂点カラー (Vertex Color)
<mClothGroup>.mapChannel Integer default: 1; Map_Channel
ソフト選択の[マップ] (Map)スピナーの値を取得/設定します。
mCloth モディファイヤで名前付きポイント グループを作成すると、グループ定義と同じ名前(Group01 など)で mCloth のプロパティとして表示されます。
または、mClothOps インタフェースのメソッド <mCloth>.getGroupParamBlock <GroupName>
を使用して、グループのパラメータ ブロックを名前で取得し、そのプロパティにアクセスすることもできます。
グループは次のプロパティを公開します。
<mClothGroup>.Active Boolean default: True
グループ コンストレイントの[オン] (On)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.Is_Soft Boolean default: False
グループ コンストレイントの[ソフト コンストレイント](Soft Constraint)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.Strength Float default: 100.0
グループ コンストレイントの[強度] (Strength)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.Damping Float default: 10.0
グループ コンストレイントの[ダンピング] (Damping)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.Use_Edge_Distance Boolean default: False
グループ コンストレイントの[エッジの距離](Edge Distance)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.Edge_Distance Integer default: 1
グループのソフト選択の[エッジの距離](Edge Distance)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.Affect_Backfacing Boolean default: True
グループ コンストレイントの[エッジの距離](Edge Distance)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.Falloff Float default: 20.0
グループのソフト選択の[フォールオフ] (Falloff)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.Pinch Float default: 0.0
グループのソフト選択の[ピンチ] (Pinch)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.Bubble Float default: 0.0
グループのソフト選択の[バブル] (Bubble)スピナーの値を取得/設定します。
<mClothGroup>.Use_Texture_Map Boolean default: False
[テクスチャ マップを使用](Use Texture Map)チェックボックスの状態を取得/設定します。
<mClothGroup>.Map_Channel_Type Integer default: 0
グループのマッピング チャネル タイプを取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0 - マップ(Map)
1 - 頂点カラー (Vertex Color)
<mClothGroup>.mapChannel Integer default: 1; Map_Channel
グループのマップ チャネルを取得/設定します。有効値は 1 から 99 の範囲です。
<mClothGroup>.Group_Name String default: "Group001"
グループの名前を取得/設定します。
<mClothGroup>.Offset Float default: 1.0
オフセット値を取得/設定します。
UI に公開されません。
<mClothGroup>.Offset_is_Relative Boolean default: True
/セット
UI に公開されません。
<mClothGroup>.Use_Vertex_Colors Boolean default: False
UI に公開されません。
メソッド:
<paramBlock2><mCloth>.getObjectParamBlock <node>node
指定したノードに適用される mCloth の ParamBlock2 を返します。
<paramBlock2><mCloth>.getGroupParamBlock <string>groupname
指定した名前付きポイント グループの ParamBlock2 を返します。
<integer><mCloth>.numberVertices <node>node
mCloth が適用されるノードの頂点数を返します。
<void><mCloth>.selectVertices <bitArray>sel <node>node
頂点選択を、1 番目の引数によって指定された bitArray に設定します。2 番目の引数は、mCloth が適用されるノードです。
<bitArray><mCloth>.getSelectedVertices <node>node
頂点選択を bitArray として返します。引数は、mCloth が適用されるノードです。
<integer><mCloth>.makePointGroup <bitArray>vertex_sel <node>node <string>name
所定のノードの指定された頂点選択からポイント グループを作成し、3 番目の引数で指定されている名前を割り当てます。
<void><mCloth>.makeConstraint <string>groupname <string>type <node>target_node
所定のノードを使用して、指定されたタイプの指定されたグループからコンストレイントを作成します。
<void><mCloth>.initPointgroup <string>groupname
名前付きポイント グループを初期化します。
<void><mCloth>.detachPointgroup <string>groupname
名前付きポイント グループをデタッチします。
<void><mCloth>.deletePointgroup <string>groupname
名前付きポイント グループを削除します。
<void><mCloth>.makeGroupConstraint <string>groupname <string>target_group
1 番目の引数により名前で指定されたグループを、2 番目の引数により名前で指定されたターゲット グループに制限します。
<void><mCloth>.simulate <boolean>show_dialog
mCloth をシミュレートします。boolean 引数により、シミュレーション ダイアログを表示するかどうかをコントロールします。
<void><mCloth>.simulateLocal <integer>stop_condition <float>param <boolean>damped
1 番目の引数で指定された停止状態で、ローカル シミュレーションを実行します。
<void><mCloth>.stopLocalSimulation()
ローカル シミュレーションを停止します。
<void><mCloth>.eraseSimulation()
シミュレーション データを消去します。
<void><mCloth>.truncateSimulation()
シミュレーションを切り取ります。
<void><mCloth>.setInitialState <node>node
ノードの初期状態を設定します。
<void><mCloth>.resetState <node>node
ノードの状態をリセットします。
<void><mCloth>.grabState <node>node
<void><mCloth>.delObjectCache <node>node
指定されたノードのオブジェクト キャッシュを削除します。
<void><mCloth>.exportCache <node>node <string>filename
指定されたノードのキャッシュを 2 番目の引数で指定されたファイルに書き出します。
<void><mCloth>.importCache <node>node <string>filename
2 番目の引数で指定されたキャッシュを、1 番目の引数で指定されたノードに読み込みます。
<void><mCloth>.loadCache <node>node
指定されたノードのキャッシュをロードします。
<void><mCloth>.loadAllCaches()
すべてのキャッシュをロードします。
<void><mCloth>.saveCache <node>node
指定されたノードのキャッシュを保存します。
<void><mCloth>.saveExtraCache <node>node
指定されたノードのエキストラ キャッシュを保存します。
<void><mCloth>.saveAllCaches()
すべてのノードのキャッシュを保存します。
<void><mCloth>.saveAllExtraCaches()
すべてのノードのエキストラ キャッシュを保存します。
<value><mCloth>.getObjectProperty <node>node <string>property
指定されたノードのプロパティ値を返します。2 番目の引数により、プロパティ名を文字列として指定します。
<void><mCloth>.createKeys()
シミュレーションをキーにベイク処理します。
<void><mCloth>.setObjectType <node>node <integer>type <boolean>updateSim
指定されたノードのオブジェクト タイプを、2 番目の引数として渡された整数に設定します。3 番目の引数が True の場合、そのシミュレーションは更新されます。
<integer><mCloth>.getObjectType <node>node
オブジェクト タイプを整数として取得します。
<void><mCloth>.setObjectProperty <node>node <string>property <value>value
1 番目の引数で指定されたノードの、2 番目の引数で指定された名前を持つオブジェクト プロパティを、3 番目の引数で指定された値に設定します。
<TSTR array><mCloth>.showObjectProperties()
指定されたノードのオブジェクト プロパティを表示します。
<void><mCloth>.addForceField <node>node
指定されたノードにフォース空間を追加します。
<void><mCloth>.removeForceField <node>node
指定されたノードからフォース空間を削除します。
<void><mCloth>.flagParticles <bitArray>sel
頂点選択 bitArray によって指定されたパーティクルにフラグを設定します。
<integer><mCloth>.makeTear <bitArray>vertex_sel <node>node <string>name
2 番目の引数で指定されたノードの指定された頂点選択 bitArray を使用して裂け目を作成し、3 番目の引数を使用して裂け目に名前を付けます。
<void><mCloth>.clearTears <node>node
指定されたノードの裂け目定義をクリアします。