3ds Max 8以降で使用可能な HairMod モディファイヤは、ヘアの発生パラメータを制御するワールド スペース モディファイヤです。
プロパティ:
.byVertex (By_Vertex) : boolean
[頂点別](By Vertex)チェックボックスの状態を取得/設定します。
.ignoreBackfacing (Ignore_Backfacing) : boolean
[背面を無視](Ignore Backfacing)チェックボックスの状態を取得/設定します。
.HairCount (Count) : integer
ヘア数を取得/設定します。最終的なヘア数は、密度マップやカット マップなどの他の要因に影響されるため、これは生成されるヘアの絶対数にはなりません。
.HairSegments (Segments) : integer
各ヘアの長さに沿ったセグメントを取得/設定します。
.HairPasses (Passes) : integer
ヘア パスを取得/設定します。この数を大きくすると、レンダリング時間が大きくなり、それぞれのパスの透明度が減少します。
.HairDensity (Density) : float
ヘア密度を取得/設定します。既定値は 100 パーセントです。密度マップが割り当てられている場合、Hair の[密度] (Density)の値は、密度マップの影響をスケールするために使用されます。
.HairScale (Scale) : float
ヘア スケールを取得/設定します。既定値は 100 パーセントです。スケール マップが割り当てられている場合、Hair の[スケール] (Scale)の値は、スケール マップの影響をスケールするために使用されます。
.HairCutLength (Cut_Length) : float
カットの長さを取得/設定します。既定値は 100 パーセントです。カット マップが割り当てられている場合、Hair の[長さのカット](Cut Length)の値は、カット マップの影響をスケールするために使用されます。
.HairRandScale (Random_Scale) : float
ヘア スケールのばらつき具合を制御する Hair の[ランダム スケール](Random Scale)の値を取得/設定します。この値が 0 の場合、すべてのヘアは、Hair の[スケール] (Scale)および[スケールマップ](Scale Map)の値に従ってスケールされます。100 に設定した場合、それぞれのヘアは、0 から 100% の間でスケール ダウンされます。既定値は 40 パーセントです。ランダム スケール マップが割り当てられている場合、Hair の[ランダム スケール](Random Scale)の値は、ランダム スケール マップの影響をスケールするために使用されます。
.HairRootThickness (Root_Thickness) : float
ヘアの根元での太さを制御する Hair の[根元の太さ](Root Thickness)の値を取得/設定します。既定値は 12 です。根元太さマップが割り当てられている場合、Hair の[根元の太さ](Root Thickness)の値は、根元太さマップの影響をスケールするために使用されます。
.HairTipThickness (Tip_Thickness) : float
ヘアの毛先の太さを制御する Hair の[毛先の太さ](Tip Thickness)の値を取得/設定します。既定値は 0 です。毛先太さマップが割り当てられている場合、Hair の[毛先の太さ](Tip Thickness)の値は、毛先太さマップの影響をスケールするために使用されます。
.HairDisplacement (Displacement) : float
ソース サーフェスからのヘア根元のオフセットを制御する Hair の[ディスプレイスメント] (Displacement)の値を取得/設定します。既定値は 0 です。ディスプレイスメント マップが割り当てられている場合、Hair の[ディスプレイスメント] (Displacement)の値は、ディスプレイスメント マップの影響をスケールするために使用されます。
.HairInterpolateGuides (Hair_Interpolate_Guides) : boolean
ガイド補間をオンまたはオフに切り替えます。オンにした場合(既定値)、サーフェス全体にわたってヘア ガイドが補間されます。オフにした場合、各三角形面の中心から最大 1 つのガイドが引かれます。どちらの場合でも、密度の値とマップが考慮されます。
.MaterialOccludedAmb (Ambient_Diffuse) : float
[周囲光バイアス](Occluded Amb.)の値を取得/設定します。既定値は 40 です。
.MaterialTipColor (Tip_Color) : color
毛先カラーを取得/設定します。毛先カラー マップが割り当てられている場合、毛先カラーにこのマップのカラー値が掛けられて、最終的なカラーが求められます。
.MaterialRootColor (Root_Color) : color
根元カラーを取得/設定します。根元カラー マップが割り当てられている場合、根元カラーにこのマップのカラー値が掛けられて、最終的なカラーが求められます。
.MaterialHueVariation (Hue_Variation) : float
[色相の変動](Hue Variation)の値を取得/設定します。このパラメータは、ヘア カラーの[色相] (Hue)の値が変化する範囲を指定します。値を大きくするほど、髪の房に使用されるカラーが増加します。
.MaterialValueVariation (Value_Variation) : float
[値の変動](Value Variation)の値を取得/設定します。このパラメータは、ヘア カラーの値が変化する範囲を指定します。値を大きくするほど、髪の明るさ/濃さが大きくなります。
.MaterialMutantHairColor (Mutant_Color) : color
ミュータント ヘア カラーを取得/設定します。ミュータント ヘアはランダムに選択され、このカラーが使用されます。ミュータント ヘアは、ヘアに別のカラー(グレーや白など)を混ぜる場合に使用できます。
.MaterialPercentMutantHair (Mutant_Percent) : float
[散乱 %](Mutant %)の値を取得/設定します。このパラメータは、ミュータント ヘア カラーが使用されるヘアのパーセントを制御します。
.MaterialSpecular (Specular) : float
[鏡面反射光] (Specular)の値を取得/設定します。
.MaterialGlossness (Gloss) : float
[光沢] (Glossiness)の値を取得/設定します。
.MaterialSelfShadow (Self_Shadow) : float
[自己シャドウ](Self Shadow)の値を取得/設定します。 このパラメータは、自己シャドウの大きさを制御します。自己シャドウの値は 0.0 では無効になり、100.0 が最大となります。既定値は 100.0 です。
.MaterialGeomShadow (Geom_Shadow) : float
[ジオメトリ シャドウ](Geom. Shadow)の値を取得/設定します。 既定値は 100.0 です。
.MaterialGeomMtlID (Geom_Mtl_ID) : integer
[ジオメトリ マテリアル ID](Geom. Mat. ID) の値を取得/設定します。 既定値は 1 です。
うねり効果は、2 つの Perlin ノイズ フィールドを計算し、ヘアの根元と毛先を置き換えます。両方のノイズ フィールドは、同じ周期設定と同じ毛先/根元振幅を共有します。一方のノイズ フィールドはヘアに対して静的です。2 番目のフィールドは、時間の経過とともにヘア全体にわたってアニメートすることができ、現実のダイナミクスに比べると計算上のオーバーヘッドを多少加えて、風に吹かれる草原のような効果を実現します。
.FrizzRoot (Frizz_Root) : float
[根元のうねり](Frizz Root)の値を取得/設定します。既定値は 15.5 です。このパラメータは、サーフェス法線を基準とした、ヘアの根元でのディスプレイスメントを制御します。[根元のうねり](Frizz Root)を 0 (ゼロ)に設定した場合、ヘアの根元はサーフェス法線と並行になります。
.FrizzTip (Frizz_Tip) : float
[毛先のうねり](Frizz Tip)の値を取得/設定します。既定値は 130.0 です。このパラメータは、毛先のディスプレイスメントを制御します。
.FrizzFreqX (Frizz_Freq_X) : float .FrizzFreqY (Frizz_Freq_Y) : float .FrizzFreqZ (Frizz_Freq_Z) : float
3 軸すべてにおける[うねり周期](Frizz Frequency)の値を取得/設定します。これらのパラメータは、うねりディスプレイスメント ノイズ フィールドの周期を制御します。
.FrizzAnim (Frizz_Anim) : float
静的ノイズ フィールドの効果とアニメート ノイズ フィールドの効果とのバイアスを調整する、[うねりアニメーション](Frizz Anim)の値を取得/設定します。 0 (ゼロ)に設定した場合、静的フィールドだけがヘアに影響します。1 に設定した場合、アニメート フィールドだけがヘアに影響します。[アニメーション速度](Animation Speed)を 0(ゼロ)に設定した場合、1 の値は 0 の設定と同じ結果になります([アニメーション速度](Animation Speed)が 0 に設定されている場合、両方のノイズ フィールドは一致します)。
.FrizzAnimSpeed (Frizz_Anim_Speed) : float
[アニメーション速度](Animation Speed)値を取得/設定します。これは、2 番目の(アニメート)ノイズ フィールドが空間を移動する速度を制御するマルチプライヤです。 0 (ゼロ)に設定した場合、Frizz Anim パラメータを増やしても効果はありません。 この値に、[うねりアニメーション方向](Frizz Anim Dir)アトリビュートの X、Y、および Z コンポーネントが乗算されることにより、アニメートするノイズ フィールドのフレームごとのオフセットが決定されます。
.FrizzAnimDir (Frizz_Anim_Dir) : point3
うねりアニメーションの方向をコントロールする、[うねりアニメーション方向](Frizz Anim Dir)のベクトルを取得/設定します。このベクトルは使用するまで単位化さません。したがって、このベクトルを少し変更して、所与の軸におけるアニメーションの速度を微調整できます。
縮れディスプレイスメントは、うねりと同様に機能しますが、ガイドの長さ全体に沿ってノイズ検索を評価します。
.KinkRoot (Kink_Root) : float
[根元の縮れ](Kink Root)の値を取得/設定します。
.KinkTip (Kink_Tip) : float
[毛先の縮れ](Kink Tip)の値を取得/設定します。
.KinkFreqX (Kink_Freq_X) : float .KinkFreqY (Kink_Freq_Y) : float .KinkFreqZ (Kink_Freq_Z) : float
3 軸すべてにおける[縮れ周期](Kink Frequency)の値を取得/設定します。
マルチ ストランドは、通常レンダリングされるそれぞれの髪の房ごとに、複数の髪の房を散らすことによって、ヘアの束を生成します。
.MultiStrandCount (Multi_Strand_Count) : integer
[カウント] (Count)の値を取得/設定します。このパラメータは、束あたりに生成されるヘア数を制御します。
.MultiStrandRootSplay (Root_Splay) : float
[根元の拡張](Root Splay)の値を取得/設定します。このパラメータに応じて、根元での束の中心からのオフセットが変動します。
.MultiStrandTipSplay (Multi_Strand_Tip_Splay) : float
[根元の拡張](Root Splay)の値を取得/設定します。このパラメータに応じて、毛先での束の中心からのオフセットが変動します。
.MultiRandomize (Multi_Strand_Random) : float
[ランダム化] (Randomize)の値を取得/設定します。このパラメータに応じて、束における各ヘアのスケールが変動します。
.dynamicsMode (Dynamics_Mode) : integer
ダイナミクス モードを取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0 - なし
1 - ライブ
2 - 計算前
.simulationStart (Simulation_Start) : integer
[シミュレーション開始](Simulation Start)の値を取得/設定します。
.simulationEnd (Simulation_End) : integer
[シミュレーション終了](Simulation End)の値を取得/設定します。
.DynamicsGravity (Gravity) : float
[重力] (Gravity)の値を取得/設定します。
.DynamicsStiffness (Stiffness) : float
[固さ] (Stiffness)の値を取得/設定します。
.DynamicsRootHold (Root_Hold) : float
[根元の固さ](Root Hold)の値を取得/設定します。
.DynamicsDampen (Dampen) : float
[ダンピング] (Dampen)の値を取得/設定します。
.collisionMethod (Collision_Method) : integer
衝突の方法を取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0 - なし
1 - 球
2 - ポリゴン
.autoCollision: boolean
[成長オブジェクトを使用](Use Growth Object)オプションをオンまたはオフに切り替えます。
.collisionNodes (Collision_Nodes) : node array
衝突のノードのリストを取得/設定します。
.forceFields (Force_Fields) : node array
外部フォースのリストを取得/設定します。
.displayShowGuides (Display_Show_Guides) : boolean
[ガイドを表示](Display Guides)オプションをオンまたはオフに切り替えます。既定値はオフです。
.DisplayGuideColor (Guide_Color) : color
[ガイドのカラー](Guide Color)の値を取得/設定します。
.displayShowHairs (Display_Show_Hairs) : boolean
[ヘアを表示](Display Hairs)オプションをオンまたはオフに切り替えます。既定値はオンです。
.DisplayHairColor (Hair_Color) : color
Hair の[ガイドのカラー](Guide Color)の値を取得/設定します。
.DisplayHairPercent (Hair_Percentage) : float
[表示] (Display)のパーセントの値を取得/設定します。このパラメータは、ビューポートで表示されるヘアのパーセントを制御します。
.DisplayMaxHairs (Max_Display_Hairs) : integer
[最大試行回数] (Max)の値をヘアの量]の値を取得/設定します。 このパラメータは、ビューポートで表示されるヘアの絶対最大数を制御します。
.displayHairAsGeometry (Display_Hairs_As_Geometry) : boolean
[ジオメトリとして](As Geometry)オプションをオンまたはオフに切り替えます。既定値はオフです。true に設定した場合、髪房がジオメトリとして表示されます。false に設定した場合、ヘアは線で表示されます。
.maps: texturemap array
ヘア コントロールに割り当てられたテクスチャ マップを取得/設定します。
テクスチャ マップに入力できるインデックスは次のとおりです。
1 - 密度マップ
2 - カット マップ
3 - スケール マップ
4 - ランダムスケール マップ
5 - 根元太さマップ
6 - 毛先太さマップ
7 - 自己シャドウ マップ
8 - ジオメトリ シャドウ マップ
9 - 鏡面反射光マップ
10 - 光沢マップ
11 - 隠れた周囲光 マップ
12 - 毛先カラー マップ
13 - 色相変動マップ
14 - 値の変動マップ
15 - 根元カラー マップ
16 - ミュータント カラー マップ
17 - ミュータント パーセント マップ
18 - 根元のうねりマップ
19 - 毛先のうねりマップ
20 - うねり X 周期マップ
21 - うねり Y 周期マップ
22 - うねり Z 周期マップ
23 - うねりアニメーション マップ
24 - アニメート速度マップ
25 - 根元の縮れマップ
26 - 毛先の縮れマップ
27 - 縮れ X 周期マップ
28 - 縮れ Y 周期マップ
29 - 縮れ Z 周期マップ
30 - マルチ ストランド数マップ
31 - マルチ ストランド根元傾斜マップ
32 - マルチ ストランド毛先傾斜マップ
33 - マルチ ストランドランダム化マップ
34 - ダイナミクス固さマップ
35 - ダイナミクス根元ホールド マップ
36 - ダイナミクス ダンピング マップ
37 - ディスプレイスメント マップ
.mapEnables (Maps_Enable) : boolean array
上記の個々のテクスチャ マップを使用するかどうかを制御する配列の要素を取得/設定します。i 番目の要素を false に設定すると、そのテクスチャ マップはマップ スロットから削除されることなく、一時的に無効になり、ボタン上の大文字の「M」が小文字の「m」に変わります。配列に入力するインデックスは、上記のインデックスと同じになります。
.mergeInstanceMaterial (Merge_Instance_Material) : boolean
[ツール] (Tools)ロールアウトの[インスタンス ノード](Instance Node)コントロール領域にある[マテリアルをマージ](Merge Material)チェックボックスの状態を取得/設定します。true に設定した場合、インスタンス ノードに割り当てられたマテリアルが使用されます。
Interface:Hair
メソッド:
複数のシーン ノードに対するインスタンスとして、同一のモディファイヤを割り当てることができます。
以下のメソッドでは、オプションの instance キーワード パラメータを備えている場合があります。このパラメータが与えられた場合、指定されたノードに適用されるモディファイヤのインスタンスだけが影響を受けます。与えられない場合は、モディファイヤを共有するすべてのノードが影響を受けます。
<void> LaunchGUIinstance :<node>
instance default value: undefined
[ヘアスタイル](Hair Style)編集ウィンドウを開きます。オプションの instance
キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードに割り当てられたヘア インスタンスだけが、スタイル エディタにロードされます。
[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘアをスタイル](Style Hair)ボタンを押した場合に対応しています。
<void> RecombFromSplines<node>shapeNode instance :<node> instance default value: undefined
ヘアをメッシュに変換します。オプションの instance
キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘア -> メッシュ](Hair -> Mesh)ボタンを押した場合に対応しています。
<void> ResetRest instance :<node> instance default value: undefined
残りをリセットします。オプションの** instance** キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアがリセットされます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘアをリセット](Reset Rest)ボタンを押した場合に対応しています。
<void> RegrowHair instance :<node> instance default value: undefined
ヘアを再成長させます。オプションの instance
キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが再成長させられます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘアの再生成](Regrow Hair)ボタンを押した場合に対応しています。
<void> LoadPreset <filename> presetName
所与の名前を持つプリセットをロードします。[ツール] (Tools)ロールアウトの[プリセット] (Presets)コントロール領域にある[ロード] (Load)ボタンを押した場合に対応しています。
<void> SavePreset <filename> presetName
所与の名前でプリセットを保存します。[ツール] (Tools)ロールアウトの[プリセット] (Presets)コントロール領域にある[保存] (Save)ボタンを押した場合に対応しています。
<void> CopyHairdo instance:<node>
instance default value: undefined
ヘアスタイルをコピーします。オプションの instance
キーワード パラメータが与えられた場合、ヘアは所与のノードからコピーされます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘアスタイル] (Hairdo)コントロール領域にある[コピー] (Copy)ボタンを押した場合に対応しています。
<void> PasteHairdo instance :<node> instance default value: undefined
ヘアスタイルを貼り付けます。オプションの instance
キーワード パラメータが与えられた場合、ヘアは所与のノードに貼り付けられます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘアスタイル] (Hairdo)コントロール領域にある[コピー] (Copy)ボタンを押した場合に対応しています。
<boolean> SetInstance <node> instance
インスタンスを所与のノードに設定します。
<void> ClearInstance()
インスタンス ノードを削除します。
<node> ConvertGuidesToSplines instance :<node> instance default value: undefined
ガイドをスプラインに変換します。オプションの instance
キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ガイド -> スプライン](Guides -> Splines)ボタンを押した場合に対応しています。
<node>ConvertHairsToSplines instance:<node> instance default value: undefined
ヘアをスプラインに変換します。オプションの instance
キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘア -> スプライン](Hair -> Splines)ボタンを押した場合に対応しています。
<node> ConvertToMesh instance :<node>
instance default value: undefined
ヘアをメッシュに変換します。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール] (Tools)ロールアウトの[ヘア -> メッシュ](Hair -> Mesh)ボタンを押した場合に対応しています。