MaxLiquid - superclass: GeometryClass; super-superclass:node - 28:0 - classID: #(712128612L, 2137014116L)
3ds Max 2018.3 以降で使用可能です。液体クラスには、シミュレーション内の液体と相互作用する他のオブジェクト(コライダやキル平面など)への参照を含む流体シミュレーションの設定パラメータが含まれます。
コンストラクタ
MaxLiquid...
-- Max fluid scene set up
resetmaxFile #noPrompt
p = plane()
b = box width:70 length:70 height:20
convertto b editable_poly
subobjectlevel = 4
b.SetSelection #Face #{2}
b.delete #face
addmodifier b (shell outerAmount:3.0)
liquid = maxLiquid pos:[0,0,50]
-- don't do this:
-- append liquid.collider_Meshes b
-- append liquid.killplanes p
liquid.AddCollider b
liquid.AddKillPlane p
-- create a new solver for the liquid and set the Base Voxel size
liquid.CreateSolver 1
solver = liquid.solvers[1]
solver.baseVoxelSize = 4.0
-- Turn on override for the first collider:
solver.colliderConversionOverrideTab[1] = true
-- Set thickness for the collider
solver.colliderConversionOverrideThicknessTab[1] = 5.0
プロパティ:
<MaxLiquid>.accelerator_Meshes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
将来の使用のために予約されています。
<MaxLiquid>.cacheOutputFilePattern String default: "<ProjectName>\SimCache\<ObjectName>\<SolverName>\" -- string
将来の使用のために予約されています。
<MaxLiquid>.collider_Meshes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
シミュレーション内の液体とともにコライダとして動作するシーン ノードの配列。
注: この配列は読み取り専用で、直接操作することはできません。コライダ メッシュを操作するには、コライダの Add/Get/Delete
メソッドを使用します(以下を参照)。
<MaxLiquid>.emitter_Meshes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
液体エミッタとして動作するシーン ノードの配列。この配列は、エミッタ アイコン タイプが「カスタム」の場合にのみ使用されます。
注: この配列は読み取り専用で、直接操作することはできません。エミッタ メッシュを操作するには、エミッタの Add/Get/Delete
メソッドを使用します(以下を参照)。
<MaxLiquid>.emitterType Integer default: 0 -- integer
エミッタ アイコンのタイプ、ここで:
<MaxLiquid>.emitterHeight Float default: 5.0 -- animatable; float
<MaxLiquid>.emitterLength Float default: 5.0 -- animatable; float
<MaxLiquid>.emitterWidth Float default: 5.0 -- animatable; float
ボックスの場合は、エミッタの高さ、長さ、および幅。球の場合、emitterLength は半径。エミッタが平面の場合は、幅と長さのパラメータのみが使用されます。
<MaxLiquid>.exportPRTFiles BooleanClass default: false -- Boolean
計算の実行時にボクセルを PRT ファイルとして書き出すかどうかを示します。
<MaxLiquid>.field_Meshes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
モーション フィールドとして動作するシーン ノードの配列。
注: この配列は読み取り専用で、直接操作することはできません。モーション フィールドを操作するには、モーション フィールドの Add/Get/Delete
メソッドを使用します(以下を参照)。
<MaxLiquid>.foammask_Meshes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
泡マスクとして動作するシーン ノードの配列。
注: この配列は読み取り専用で、直接操作することはできません。泡マスクを操作するには、泡マスクの Add/Get/Delete
メソッドを使用します(以下を参照)。
<MaxLiquid>.guide_Meshes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
ガイド メッシュとして動作するシーン ノードの配列。
注: この配列は読み取り専用で、直接操作することはできません。ガイド メッシュを操作するには、ガイド メッシュの Add/Get/Delete
メソッドを使用します(以下を参照)。
<MaxLiquid>.guideEmitter_Meshes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
ガイド エミッタとして動作するシーン ノードの配列。
注: この配列は読み取り専用で、直接操作することはできません。ガイド エミッタ メッシュを操作するには、ガイド エミッタの Add/Get/Delete
メソッドを使用します(以下を参照)。
<MaxLiquid>.iconSize Float default: 10.0 -- float
ビューポート内の液体アイコンのサイズ。この単位は、シーンの単位に関係なく常にインチです。
<MaxLiquid>.killplanes ArrayParameter default: #() -- node array; SubAnim
シミュレーション内のキル平面として動作するシーン ノードの配列。
注: この配列は読み取り専用で、直接操作することはできません。キル平面を操作するには、キル平面の Add/Get/Delete
メソッドを使用します(以下を参照)。
<MaxLiquid>.killVolumeNode UndefinedClass default: undefined -- node
将来のために予約されています。
<MaxLiquid>.lastSelectedSolverIndex Integer default: 1 -- integer
ユーザが最後に選択した計算のソルバ配列のインデックスが含まれます。
<MaxLiquid>.maxScratchCacheRAM Float default: 1.0 -- float
将来の使用のために予約されています。
<MaxLiquid>.renderSolveIndex Integer default: 1 -- integer
最後にレンダリングされたソルバ リストのソルバのインデックスが含まれます。
<MaxLiquid>.renderSolveLock BooleanClass default: false -- Boolean
レンダリング ロック ボタンの状態を取得または設定します。true の場合は、選択した計算がロックされていることを示します。
<MaxLiquid>.rootSimDirectory String default: "c:\MaxFluidSim\" -- string
キャッシュ ファイルが保存されているルート フォルダが含まれます。
<MaxLiquid>.scratchCache String default: "c:\MaxFluidScratchCache\" -- string
将来の使用のために予約されています。
<MaxLiquid>.showVoxelGrid BooleanClass default: true -- Boolean
ビューポート内のボクセル サイズのビジュアル表現を表示するかどうかを示します。
<MaxLiquid>.solvers ArrayParameter default: #() -- maxObject array; SubAnim
液体のソルバ オブジェクトの配列。
<MaxLiquid>.useProjectFolders BooleanClass default: false -- Boolean
ソルバのキャッシュ ファイルを保存するために、rootSimDirectory の代わりに Max プロジェクト フォルダを使用するかどうかを示します。
インタフェース: MaxFluidLiquidObject
プロパティ:
メソッド:
<boolean>CreateSolver <&index>solverIndex
solverIndex is Out parameter
液体のソルバ配列に新しいソルバを作成し、新規作成されたソルバのインデックスを返します。
<boolean>CloneSolver <index>index <&string>cloneName <&index>cloneIndex
cloneName is Out parameter
cloneIndex is Out parameter
インデックスで指定されたソルバの新しい複製されたコピーを作成し、新しい名前とインデックスを返します。
<boolean>DeleteSolver <index>index
インデックスで指定されたソルバを削除します。
<integer>NumberSolvers()
ソルバ配列内のソルバの数を返します。
<index>AddEmitter <node>node
<integer>GetNumberEmitters()
<node>GetEmitter <index>index
<boolean>DeleteEmitter <index>index
液体の emitter_Meshes
配列に格納されているエミッタのコレクションを操作します。
<index>AddCollider <node>node
<integer>GetNumberColliders()
<node>GetCollider <index>index
<boolean>DeleteCollider <index>index
液体の collider_Meshes
配列に格納されているコライダのコレクションを操作します。
<index>AddKillPlane <node>node
<integer>GetNumberKillPlanes()
<node>GetKillPlane <index>index
<boolean>DeleteKillPlane <index>index
液体の killplanes
配列に格納されているキル平面のコレクションを操作します。
<index>AddFoamMask <node>node
<integer>GetNumberFoamMasks()
<node>GetFoamMask <index>index
<boolean>DeleteFoamMask <index>index
液体の foammask_Meshes
配列に格納されている泡マスクのコレクションを操作します。
<index>AddGuideEmitter <node>node
<integer>GetNumberGuideEmitters()
<node>GetGuideEmitter <index>index
<boolean>DeleteGuideEmitter <index>index
液体の guideEmitter_Meshes
配列に格納されているガイド エミッタのコレクションを操作します。
<index>AddMotionField <node>node
<integer>GetNumberMotionFields()
<node>GetMotionField <index>index
<boolean>DeleteMotionField <index>index
液体の field_Meshes
配列に格納されているモーション フィールドのコレクションを操作します。
アクション: