Turn_to_Poly - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - 9:0 - classID: #(793333328, 1547135298)
コンストラクタ
Turn_to_Poly ...
プロパティ:
<Turn_to_Poly>.keepConvex Boolean default: false -- animatable; boolean; Keep_Convex
生成されたポリゴンが凸型にならない場合は、エッジ同士が連結されません。「凸型」の場合、ポリゴン内の任意の 2 点を接続したときに、そのラインはポリゴンの外部に出ません。頂点間にラインを描画したときに、そのラインがポリゴンの外部にある場合、そのポリゴンは凸型ではありません。
ポリゴンが凸型でない場合、入力オブジェクトのジオメトリ内で変更が発生したときに、[ポリゴンに変換]の結果として異なるトポロジが生成されることがあります。つまり、ボックス内で、上部のコーナーの 1 つを上面の中央を横切ってドラッグした場合、ボックスは非凸面になります。[ポリゴンに変換](Turn To Poly)では、これを 1 つの四角形ではなく、2 つの三角形とみなし、結果のポイント数が変わります。
<Turn_to_Poly>.limitPolySize Boolean default: false -- animatable; boolean; Limit_Polygon_Size
ポリゴンの側面数を制限すると、サーフェスを適切に定義できます。たとえば、複数の三角形を結合して五角形や六角形などに変換するのではなく、三角形と四角形のポリメッシュや、三角形だけのポリメッシュを作成するときに適用します。
<Turn_to_Poly>.maxPolySize Integer default: 4 -- animatable; integer; Max_Polygon_Size
ポリゴンの側面の最大数。
<Turn_to_Poly>.requirePlanar Boolean default: false -- animatable; boolean; Require_Planar_Polygons
フラットな平面で構成されるポリゴンを作成します。エッジの角度が指定されたしきい値より鋭い場合は、エッジを超えて面を結合することはありません。
<Turn_to_Poly>.planarThresh Float default: 15.0 -- animatable; angle; Planar_Threshold
ポリゴン面の角度のしきい値を制御します。
<Turn_to_Poly>.removeMidEdgeVertices Boolean default: true -- boolean; Remove_Mid_Edge_Vertices
true (既定値) に設定すると、エッジの中間にある頂点が自動的に削除されます。
<Turn_to_Poly>.selectionConversion Integer default: 0 -- integer; Selection_Conversion
入力されるジオメトリをポリゴンに変換するときの、サブオブジェクト選択の変換を制御します。有効な値は次のとおりです。
0 - Preserve
(既定値) - 選択は保存されます。
1 - Clear
- 選択は削除されます。
2 - Invert
- 選択は反転されます。このため、このモードは、サブオブジェクト選択の手続き型の反転に使用できます。
<Turn_to_Poly>.useSoftSelection Boolean default: true -- boolean; Use_Soft_Selection
サブオブジェクトの移動、回転、スケール機能の動作に影響します。これらがオンの場合、3ds Max では、変換対象に選択したサブオブジェクトを囲む選択されていない頂点に、スプライン カーブの変形が適用されます。これで、変形の周囲に球状の影響を伴う磁力のような効果が得られます。これは、下でのソフト選択を保ちたいときに使用します。たとえば、[ソフト選択を使用]にチェックマークが付いている状態で編集可能なメッシュの頂点を選択し、[ソフト選択を含める]にチェックマークが付いている状態で[ポリゴンに変換]を適用すると、同じソフト選択がポリメッシュの頂点にも適用されます。既定値ではチェックマークが付いています。
詳細は、「ソフト選択ロールアウト」を参照してください。
<Turn_to_Poly>.selectionLevel Integer default: 0 -- integer; Selection_Level
これらのオプションには、残りのスタックを渡すときの、サブオブジェクトの選択レベルを設定します。
0: From Pipeline.
入力オブジェクトが使用するいずれかと等価なものを使用します。(パッチ レベルの場合は、面レベルになります。)たとえば、ボックスを作成し、面モードで編集可能なメッシュに変換し、Turn To Poly モディファイヤを適用すると、3ds Max はスタックに面モードのサブオブジェクト選択を渡します。 Turn To Poly モディファイヤは、サブオブジェクトの面選択を考慮し、面選択から派生したポリゴンを選択します。
1: Object.
残りのスタックを渡すときの選択レベルとして、オブジェクトを使います。
2: Edge.
残りのスタックを渡すときのサブオブジェクト選択レベルとして、エッジを使います。
3: Vertex.
残りのスタックを渡すときのサブオブジェクト選択レベルとして、頂点を使います。
4: Face.
残りのスタックを渡すときのサブオブジェクト選択レベルとして、面を使います。