Data_Channel Modifier はオペレータを使用してオペレーション スタックを構築します。これらのすべてのオペレータは IDataChannelEngineClass から取得され、入力、処理、出力の 3 つのタイプのいずれかとなります(ただし、一部の入力オペレータは処理オペレータとして使用できます)。このトピックでは、使用可能なオペレータ クラスについて説明します。
入力オペレータはメッシュからデータをクエリーして、スタックを下方に移動するチャネルを作成します。
スタック情報、マップ、ソフト選択、または頂点カラーに基づいて、オブジェクトの要素に色を付けます。色相、輝度、彩度に基づいて出力をランダム化できます。
プロパティ:
.inputOption : integer
カラー データの入力です。値は次のとおりです。
.mapChannel : integer
inputOption
= 1 の場合は、マップ チャネルです。
.map : texturemap
inputOption
= 1 の場合は、マップです。
.vertColorChannel : integer
inputOption
= 0 の場合は、頂点カラー チャネルです。
.colorOption : integer
カラーのオプションです。値は次のとおりです。
.useColors : Boolean
輝度にカラーを適用するかどうかを示します。
.color1 : RGB color
0 の輝度カラーです。
.color2 : RGB color
1 の輝度カラーです。
.outputChannel : integer
出力の頂点カラー チャネルです。
.randomize : Boolean
出力をランダム化するかどうかを示します。
.unused1 : float
.seed : integer
.HRand : Boolean
randomizeHPercent 値を使用するかどうかを示します。
.SRand : Boolean
randomizeSPercent 値を使用するかどうかを示します。
.LRand : Boolean
randomizeLPercent 値を使用するかどうかを示します。
.randomizeHPercent : float
色相の輝度値です。
.randomizeSPercent : float
彩度の輝度値です。
.randomizeLPercent : float
ライトネスの輝度値です。
.useElementCenter : boolean
Indicates whether to use the element center when inputOption is 1 (Map).
処理するスタックにジオメトリの X、Y、または Z の位置をコピーします。
.component (Component_Space) : integer
.min : float
最小値です。
.max : float
最大値です。
.normalize : Boolean
値を正規化するかどうかを示します。
.space (XYZ_Space) : integer
使用する空間の寸法です。値は次のとおりです。
.node : node
コンポーネント空間を取得する元のノードです。
メッシュのローカル サーフェス曲率を使用して、浮動小数値を定義します。
.convex (Convex) : float
曲率の凸型値です。
.flat (Flat) : float
曲率のフラット値です。
.concave (Concave) : float
曲率の凹型値です。
.scale (Scale) : float
凸型、フラット、および凹型の値に適用されるスケール値です。
.hardEdgesOnly (Hard_Only) : Boolean default: False
ハード エッジのみを計算するかどうかを示します。
メッシュが変形されたときに、メッシュの既定のポーズを使用して、メッシュの元の詳細を保持しながらメッシュをスムーズにします。
.strength : float default: 1.0
強度の値です。
.iterations : integer default: 10
反復回数です。
.pinBorders : Boolean default: True
境界を固定するかどうかを示します。
.mask : boolean default: False
頂点カラーを使用してマスクするかどうかを示します。
.maskMapChannel : integer default: 2
マスクが true の場合に使用するマップ チャネルです。
.outputMode : integer default: 0
変形の設定です。値は次のとおりです。
マップを使用して頂点の値を歪めます。
マップを使用して頂点の値を歪めます。
.map (Distort) : texturemap
変形に関連付けられたマップです。
.amountBox (Amount) : float default: 1.0
変形に適用される強度値です。
.holdTex (Distort) : texturemap
内部および名前変更済み
.holdMat (Distort) : material
内部および名前変更済み
エッジ データをスタックに追加します。
.input : integer
エッジ入力モードです。値は次のとおりです。
スタックに面データを追加します。
.input : integer
エッジ入力を選択します。値は次のとおりです。
MAXScript を使用してチャネルの値を操作します。有効な戻り値は、浮動小数点または point3 です。
.dataType : integer
出力データのタイプです。値は次のとおりです。
.elementType : integer
出力要素のタイプです。値は次のとおりです。
.script : string
このオペレータに関連付けられた MAXScript ファイルを取得または設定します。
選択したノードとメッシュの頂点またはメッシュの要素との間の距離に基づいて、浮動小数値を返します。
.node : node
オペレータに関連付けられているノードです。
.minRange : float default: 1.0
最小半径の設定です。
.minValue : float default: 1.0
最小値の設定です。
.maxRange : float default: 80.0
最大半径の設定です。
.maxValue : float default: 0.0
最大範囲の値です。
.mode : integer
影響モードです。値は次のとおりです。
.hold (Hold_Frames) : integer
保持時間の値です。
.falloffCurve (Falloff_Curve) : maxObject
時間経過に伴うウェイトの減衰をコントロールするカーブです。このオブジェクトのタイプは CurveControl
です。
.radiusCurve (Radius_Curve) : maxObject
時間の経過に伴う半径をコントロールするカーブです。このオブジェクトのタイプは CurveControl
です。
.strengthCurve (Strength_Curve) : maxObject
時間の経過に伴う強度をコントロールするカーブです。このオブジェクトのタイプは CurveControl
です。
メッシュの変形を使用して押し潰しとストレッチを計算し、値を定義します。これらの値は、オペレータ内でモーフ ターゲットを駆動する場合に使用できます。
.mode : integer
テンション変形モードです。値は次のとおりです。
.enableDisplay : boolean
使用されません。
.deformMesh : boolean
メッシュを変形するかどうかを示します。
.stretchColor (Stretch_Color) : color
使用されません。
ストレッチ調整の設定:
.stretch : float
ストレッチの値です。
.stretchRange (Stretch_Range) : float
ストレッチの範囲
.stretchGrowShrink (Stretch_Grow_Shrink) : float
ストレッチの拡大/縮小値です。
ストレッチの変形の設定:
.stretchPush (Stretch_Push) : float
ストレッチの変形のプッシュ値.
.stretchRelax (Stretch_Relax) : integer
ストレッチのリラックス値.
.stretchUseMorph : boolean
ストレッチの変形でモーフ ターゲットを使用するかどうかを示します。
.stretchTarget : node
ストレッチのターゲットを表すノードです。
.stretchMask : boolean
頂点カラーを使用してマスクするかどうかを示します。
.stretchMapChannel : integer
stretchMask が true の場合にマスキングに使用するマップ チャネルです。
押し潰し調整の設定:
.squashColor (Squash_Color) : color
使用されません。
.squash : float
押し潰しの量です。
.squashRange (Squash_Range) : float
押し潰し範囲の量です。
.squashGrowShrink (Squash_Grow_Shrink) : float
押し潰しの拡大/縮小量です。
押し潰し変形の設定:
.squashPush (Squash_Push) : float
押し潰し変形のプッシュ量です。
.squashRelax (Squash_Relax) : integer
押し潰しのリラックス値です。
.squashUseMorph : boolean
squashTarget で指定されたモーフ ターゲットを使用するかどうかを示します。
.squashTarget : node
squashUseMorph が true の場合に使用される押し潰しのターゲット。
.squashMask : boolean
頂点カラーを使用してマスクするかどうかを示します。
.squashMapChannel : integer
squashMask が true の場合に使用するマップ チャネルです。
チャネル出力の設定:
.outputSquash : boolean
押し潰し値を出力するかどうかを示します。
.outputStretch : boolean
ストレッチ値を出力するかどうかを示します。
データ チャネルのオペレータ スタック、ソフト選択、または頂点カラーのチャネル情報を使用して、要素の位置、回転、またはスケールを変換します。
.inputChannel : integer default 0
入力チャネルを取得または設定します。値は次のとおりです。
.transformType : integer default: 3
変換タイプ。値は次のとおりです。
オフセットの設定
.XEnable : boolean
.YEnable : boolean
.ZEnable : boolean
X、Y、または Z のオフセットが有効かどうかを示します。
.xoffset1 (XOffset) : float
.yoffset1 (YOffset) : float
.zoffset1 (ZOffset) : float
X、Y または Z の最小オフセットです。
.xoffset2 (XOffset) : float
.yoffset2 (YOffset) : float
.zoffset2 (ZOffset) : float
X、Y または Z の最大オフセットです。
ノード上のポイントの設定
.pointAtNode : boolean
ノード上のポイントを示すかどうかを指定します。
.pointNode : node
pointAtNode
が true の場合に示すノードです。
.axisMode : integer
軸モードです。値は次のとおりです。
.pointElements : boolean
個々の要素上のポイントを示すかどうかを示します。
ランダム化の設定
.randomize : boolean
データをランダム化するかどうかを示します。
.randomize1 (RandomizePercent) : float
.randomize2 (RandomizePercent) : float
最小および最大のランダム化設定です。
.seed : integer
ランダム化シードです。
.phase : float
ランダム化関数のアニメーション速度をコントロールします。
外部ベクトルとスタック データを結合できます。
.space: 整数
.dir: 整数
.node: ノード
.x: 浮動小数点
.y: 浮動小数点
.z: 浮動小数点
メッシュの速度を使用して Point3 を返します。(x,y,z)は 3 つの軸のモーションと一致します。
.timeOffset (Time_Offset): 整数
.worldSpace (World_Space): ブール
.noTranslation (No_Translation): ブール
メッシュのチャネル情報を入力として使用します。チャネルには既存マップのチャネル、平均法線、頂点位置、および頂点選択値が含まれます。
.input (Channel) : integer
入力タイプです。値は次のとおりです。
.internal (Channel_Num) : integer
内部専用です。使用しないでください。
.XYZ (Sub_Channel_Num) : integer
データに含める軸を指定します。値は次のとおりです。
.deprecated (Name) : string
廃止されました。使用しないでください。
処理対象のスタックにジオメトリの位置をコピーします。
.min : float
.max : float
使用する最小値と最大値です。
.normalize : boolean
データを正規化するかどうかを示します。
.space (XYZ_Space) : integer
使用する参照座標系です。値は次のとおりです。
.node : node
space = 2
= の場合に座標系に使用するノードです。
処理オペレータはスタック内を下に移動するデータにオペレーションを適用して、データを修正します。
スタック内をフローするチャネルの値を制限します
.clampMin (Min) : float
.clampMax (Max) : float
最小および最大のクランプ値
サブ オブジェクト タイプ間でデータをコピーします。
.subObject : integer
変換先のサブ オブジェクト タイプです。UI の[変換](Convert To)ドロップダウンで選択した項目の位置に対応し、受信データ タイプに応じて変化します。たとえば、受信データが頂点チャネルから送信された場合は、0 = エッジ、1 = 面です。
.vertex : integer
[変換](Convert To)のターゲットが頂点の場合は、[頂点のチャネル タイプ](Vertex Channel Type)の選択内容に対応します。値は次のとおりです。
.mapChan : integer
vertex=2
(マップ)の場合は、マップ チャネルを示します。
カーブに基づいて、チャネル内のデータの値を再マップします。
.curve : maxObject
カーブ オブジェクトです。
.normalize (Normalize) : boolean Engine_Decay (const MAXClass): decay
カーブを正規化するかどうかを示します。
チャネル内の変化を時間の経過に伴って持続または減衰させます。
プロパティ:
.decay : float
フレームごとに減衰します。
.samples : integer
レコード サンプルの数です。
.smooth : boolean
スムージングを適用するかどうかを示します。
.iterations : integer
smooth=true
の場合は、スムージングの反復回数です。
.deprecated (Max_Crossing) : integer
廃止されました。使用しないでください。
.curve : maxObject
カスタム減衰カーブです。
.useCurve (Use_Curve) : boolean
カスタム減衰カーブを適用するかどうかを示します。
.resetType : integer
キャッシュのリセット タイプです。値は次のとおりです。
.resetFrame (Reset_Frame) : integer
resetType = 0 (データのリセットにフレームを使用)の場合は、リセットされたフレームです。
インタフェース:
Decay
Reset()
および Record()
メソッドへのアクセスを可能にします。
ジオメトリに基づいてデータを修正し、要素内のすべての頂点が同じ値になるようにします。
.mode : integer
データ ソースです。値は次のとおりです。
データ チャネル内の値を反転します。
.invert (Invert) : boolean
反転を実行するかどうかを指定します。
チャネル内の値を特定の範囲に合わせて正規化します。
.normalizeMin (Min) : float
.normalizeMax (Max) : float
正規化後の最小値および最大値です。
.rangeOverride (Use_Range) : boolean
正規化を特定の範囲内の値に制限するかどうかを示します。
.rangeMin (Min_Range) : float
.rangeMax (Max_Range) : float
rangeOverride が true の場合は、正規化を制限する範囲内の最小値および最大値です。
Point3 チャネルを浮動小数点のチャネルに変換します。
.floatType (Point3_To_Float) : integer
変換先の浮動小数点のタイプです。値は次のとおりです。
チャネルに値を乗算します。
.scale : float
チャネル データのスケール係数。
近隣の値に基づいてデータ チャネルの値をスムーズにします。
.iteration : integer
スムージングの反復数です。
.amount : float
適用するスムージングの量です。
.deprecated (Geom) : boolean
廃止されたパラメータです。使用しないでください。
出力オペレータは、スタック データをメッシュに出力し直します。
スタック データをメッシュ内の特定のジオメトリ チャネルに出力します。
.output (Channel) : integer
出力データのタイプです。値は次のとおりです。
.channelNum (Channel_Num) : integer
出力タイプがマップ チャネルまたは VData の場合は、チャネル番号です。
.XYZ (Sub_Map_Channel) : integer
出力タイプが位置、頂点カラー、マップ チャネル、または法線の場合は、X、Y、または Z の設定です。値は次のとおりです。
.deprecated (Channel_Name) : string
廃止されたパラメータです。使用しないでください。
.replace (Replace_Type) : integer
置換方法です。値は次のとおりです。
スタック面データをメッシュに出力します。
.output : integer
出力するデータ タイプです。値は次のとおりです。
.type : integer
出力オペレーションのタイプです。値は次のとおりです。
スタック エッジ データをメッシュに出力します。
.output : integer
出力するデータ タイプです。値は次のとおりです。
.type : integer
出力オペレーションのタイプです。値は次のとおりです。