データ チャネル モディファイヤ オペレータのクラス

Data_Channel Modifier はオペレータを使用してオペレーション スタックを構築します。これらのすべてのオペレータは IDataChannelEngineClass から取得され、入力、処理、出力の 3 つのタイプのいずれかとなります(ただし、一部の入力オペレータは処理オペレータとして使用できます)。このトピックでは、使用可能なオペレータ クラスについて説明します。

入力オペレータ

入力オペレータはメッシュからデータをクエリーして、スタックを下方に移動するチャネルを作成します。

Operator_ColorElements: IDataChannelEngineClass {4bbc203f,0}

スタック情報、マップ、ソフト選択、または頂点カラーに基づいて、オブジェクトの要素に色を付けます。色相、輝度、彩度に基づいて出力をランダム化できます。

プロパティ:

  .inputOption : integer

カラー データの入力です。値は次のとおりです。

.mapChannel : integer

inputOption = 1 の場合は、マップ チャネルです。

.map : texturemap

inputOption = 1 の場合は、マップです。

.vertColorChannel : integer

inputOption = 0 の場合は、頂点カラー チャネルです。

.colorOption : integer

カラーのオプションです。値は次のとおりです。

.useColors : Boolean

輝度にカラーを適用するかどうかを示します。

.color1 : RGB color

0 の輝度カラーです。

.color2 : RGB color

1 の輝度カラーです。

.outputChannel : integer

出力の頂点カラー チャネルです。

.randomize : Boolean

出力をランダム化するかどうかを示します。

.unused1 : float
.seed : integer
.HRand : Boolean

randomizeHPercent 値を使用するかどうかを示します。

.SRand : Boolean

randomizeSPercent 値を使用するかどうかを示します。

.LRand : Boolean

randomizeLPercent 値を使用するかどうかを示します。

.randomizeHPercent : float

色相の輝度値です。

.randomizeSPercent : float

彩度の輝度値です。

.randomizeLPercent : float

ライトネスの輝度値です。

.useElementCenter : boolean

Indicates whether to use the element center when inputOption is 1 (Map).

Operator_ComponentSpace: IDataChannelEngineClass {e11aa33,0}

処理するスタックにジオメトリの X、Y、または Z の位置をコピーします。

.component (Component_Space) : integer
  .min : float

最小値です。

.max : float

最大値です。

.normalize : Boolean

値を正規化するかどうかを示します。

.space (XYZ_Space) : integer

使用する空間の寸法です。値は次のとおりです。

.node : node

コンポーネント空間を取得する元のノードです。

Operator_Curvature: IDataChannelEngineClass {e12bb44,0}

メッシュのローカル サーフェス曲率を使用して、浮動小数値を定義します。

.convex (Convex) : float

曲率の凸型値です。

.flat (Flat) : float

曲率のフラット値です。

.concave (Concave) : float

曲率の凹型値です。

.scale (Scale) : float

凸型、フラット、および凹型の値に適用されるスケール値です。

.hardEdgesOnly (Hard_Only) : Boolean default: False

ハード エッジのみを計算するかどうかを示します。

Operator_DeltaMush: IDataChannelEngineClass {c8b201a3,0}

メッシュが変形されたときに、メッシュの既定のポーズを使用して、メッシュの元の詳細を保持しながらメッシュをスムーズにします。

.strength : float default: 1.0

強度の値です。

.iterations : integer default: 10

反復回数です。

.pinBorders : Boolean default: True

境界を固定するかどうかを示します。

.mask : boolean default: False

頂点カラーを使用してマスクするかどうかを示します。

.maskMapChannel : integer default: 2

マスクが true の場合に使用するマップ チャネルです。

.outputMode : integer default: 0

変形の設定です。値は次のとおりです。

Operator_Distort: IDataChannelEngineClass {11fa2bba,0}

マップを使用して頂点の値を歪めます。

マップを使用して頂点の値を歪めます。

.map (Distort) : texturemap

変形に関連付けられたマップです。

.amountBox (Amount) : float default: 1.0

変形に適用される強度値です。

.holdTex (Distort) : texturemap

内部および名前変更済み

.holdMat (Distort) : material

内部および名前変更済み

Operator_EdgeInput: IDataChannelEngineClass {23300ccd,0}

エッジ データをスタックに追加します。

.input : integer

エッジ入力モードです。値は次のとおりです。

Operator_FaceInput: IDataChannelEngineClass {24421ae,0 }

スタックに面データを追加します。

.input : integer

エッジ入力を選択します。値は次のとおりです。

Operator_Maxscript: IDataChannelEngineClass {9acb27da,0}

MAXScript を使用してチャネルの値を操作します。有効な戻り値は、浮動小数点または point3 です。

.dataType : integer

出力データのタイプです。値は次のとおりです。

.elementType : integer

出力要素のタイプです。値は次のとおりです。

.script : string

このオペレータに関連付けられた MAXScript ファイルを取得または設定します。

Operator_NodeInfluence: IDataChannelEngineClass {cba6531d,0}

選択したノードとメッシュの頂点またはメッシュの要素との間の距離に基づいて、浮動小数値を返します。

.node : node

オペレータに関連付けられているノードです。

.minRange : float default: 1.0

最小半径の設定です。

.minValue : float default: 1.0

最小値の設定です。

.maxRange : float default: 80.0

最大半径の設定です。

.maxValue : float default: 0.0

最大範囲の値です。

  .mode : integer

影響モードです。値は次のとおりです。

.hold (Hold_Frames) : integer

保持時間の値です。

.falloffCurve (Falloff_Curve) : maxObject

時間経過に伴うウェイトの減衰をコントロールするカーブです。このオブジェクトのタイプは CurveControl です。

.radiusCurve (Radius_Curve) : maxObject    

時間の経過に伴う半径をコントロールするカーブです。このオブジェクトのタイプは CurveControl です。

.strengthCurve (Strength_Curve) : maxObject

時間の経過に伴う強度をコントロールするカーブです。このオブジェクトのタイプは CurveControl です。

Operator_TensionDeform: IDataChannelEngineClass {4879315b,0}

メッシュの変形を使用して押し潰しとストレッチを計算し、値を定義します。これらの値は、オペレータ内でモーフ ターゲットを駆動する場合に使用できます。

.mode : integer

テンション変形モードです。値は次のとおりです。

.enableDisplay : boolean

使用されません。

.deformMesh : boolean

メッシュを変形するかどうかを示します。

.stretchColor (Stretch_Color) : color

使用されません。

ストレッチ調整の設定:

.stretch : float

ストレッチの値です。

.stretchRange (Stretch_Range) : float

ストレッチの範囲

.stretchGrowShrink (Stretch_Grow_Shrink) : float

ストレッチの拡大/縮小値です。

ストレッチの変形の設定:

.stretchPush (Stretch_Push) : float

ストレッチの変形のプッシュ値.

.stretchRelax (Stretch_Relax) : integer

ストレッチのリラックス値.

.stretchUseMorph : boolean

ストレッチの変形でモーフ ターゲットを使用するかどうかを示します。

.stretchTarget : node

ストレッチのターゲットを表すノードです。

.stretchMask : boolean

頂点カラーを使用してマスクするかどうかを示します。

.stretchMapChannel : integer

stretchMask が true の場合にマスキングに使用するマップ チャネルです。

押し潰し調整の設定:

.squashColor (Squash_Color) : color

使用されません。

.squash : float

押し潰しの量です。

.squashRange (Squash_Range) : float

押し潰し範囲の量です。

.squashGrowShrink (Squash_Grow_Shrink) : float

押し潰しの拡大/縮小量です。

押し潰し変形の設定:

.squashPush (Squash_Push) : float

押し潰し変形のプッシュ量です。

.squashRelax (Squash_Relax) : integer

押し潰しのリラックス値です。

.squashUseMorph : boolean

squashTarget で指定されたモーフ ターゲットを使用するかどうかを示します。

.squashTarget : node

squashUseMorph が true の場合に使用される押し潰しのターゲット。

.squashMask : boolean

頂点カラーを使用してマスクするかどうかを示します。

.squashMapChannel : integer

squashMask が true の場合に使用するマップ チャネルです。

チャネル出力の設定:

.outputSquash : boolean

押し潰し値を出力するかどうかを示します。

.outputStretch : boolean

ストレッチ値を出力するかどうかを示します。

Operator_TransformElements: IDataChannelEngineClass {271928c8,0}

データ チャネルのオペレータ スタック、ソフト選択、または頂点カラーのチャネル情報を使用して、要素の位置、回転、またはスケールを変換します。

.inputChannel : integer default 0

入力チャネルを取得または設定します。値は次のとおりです。

.transformType : integer default: 3

変換タイプ。値は次のとおりです。

オフセットの設定

.XEnable : boolean
.YEnable : boolean
.ZEnable : boolean

X、Y、または Z のオフセットが有効かどうかを示します。

.xoffset1 (XOffset) : float
.yoffset1 (YOffset) : float
.zoffset1 (ZOffset) : float

X、Y または Z の最小オフセットです。

.xoffset2 (XOffset) : float
.yoffset2 (YOffset) : float
.zoffset2 (ZOffset) : float

X、Y または Z の最大オフセットです。

ノード上のポイントの設定

.pointAtNode : boolean

ノード上のポイントを示すかどうかを指定します。

.pointNode : node           

pointAtNode が true の場合に示すノードです。

.axisMode : integer           

軸モードです。値は次のとおりです。

.pointElements : boolean           

個々の要素上のポイントを示すかどうかを示します。

ランダム化の設定

.randomize : boolean

データをランダム化するかどうかを示します。

.randomize1 (RandomizePercent) : float
 .randomize2 (RandomizePercent) : float

最小および最大のランダム化設定です。

.seed : integer          

ランダム化シードです。

.phase : float           

ランダム化関数のアニメーション速度をコントロールします。

Operator_Vector: IDataChannelEngineClass {44e12ccd,0}

外部ベクトルとスタック データを結合できます。

.space: 整数

.dir: 整数

.node: ノード

.x: 浮動小数点

.y: 浮動小数点

.z: 浮動小数点

Operator_Velocity: IDataChannelEngineClass {e21bb55,0}

メッシュの速度を使用して Point3 を返します。(x,y,z)は 3 つの軸のモーションと一致します。

.timeOffset (Time_Offset): 整数

.worldSpace (World_Space): ブール

.noTranslation (No_Translation): ブール

Operator_VertexInput: IDataChannelEngineClass {da12aa01,0}

メッシュのチャネル情報を入力として使用します。チャネルには既存マップのチャネル、平均法線、頂点位置、および頂点選択値が含まれます。

.input (Channel) : integer           

入力タイプです。値は次のとおりです。

.internal (Channel_Num) : integer           

内部専用です。使用しないでください。

.XYZ (Sub_Channel_Num) : integer           

データに含める軸を指定します。値は次のとおりです。

.deprecated (Name) : string           

廃止されました。使用しないでください。

Engine_Local_Space: IDataChannelEngineClass {e11aa22,0}

処理対象のスタックにジオメトリの位置をコピーします。

.min : float
.max : float  

使用する最小値と最大値です。

.normalize : boolean           

データを正規化するかどうかを示します。

.space (XYZ_Space) : integer           

使用する参照座標系です。値は次のとおりです。

 .node : node           

space = 2 = の場合に座標系に使用するノードです。

処理オペレータ

処理オペレータはスタック内を下に移動するデータにオペレーションを適用して、データを修正します。

Operator_Clamp: IDataChannelEngineClass {20e12bba,0}

スタック内をフローするチャネルの値を制限します

.clampMin (Min) : float
.clampMax (Max) : float

最小および最大のクランプ値

Operator_ConvertToSubObjectType: IDataChannelEngineClass {ac311ccd,0}

サブ オブジェクト タイプ間でデータをコピーします。

.subObject : integer           

変換先のサブ オブジェクト タイプです。UI の[変換](Convert To)ドロップダウンで選択した項目の位置に対応し、受信データ タイプに応じて変化します。たとえば、受信データが頂点チャネルから送信された場合は、0 = エッジ、1 = 面です。

.vertex : integer           

[変換](Convert To)のターゲットが頂点の場合は、[頂点のチャネル タイプ](Vertex Channel Type)の選択内容に対応します。値は次のとおりです。

.mapChan : integer           

vertex=2 (マップ)の場合は、マップ チャネルを示します。

Operator_Curve: IDataChannelEngineClass {73e12bba,0}

カーブに基づいて、チャネル内のデータの値を再マップします。

.curve : maxObject           

カーブ オブジェクトです。

.normalize (Normalize) : boolean Engine_Decay (const MAXClass): decay           

カーブを正規化するかどうかを示します。

Operator_Decay: IDataChannelEngineClass {10fa2cc9,0}

チャネル内の変化を時間の経過に伴って持続または減衰させます。

プロパティ:

.decay : float          

フレームごとに減衰します。

.samples : integer          

レコード サンプルの数です。

.smooth : boolean          

スムージングを適用するかどうかを示します。

.iterations : integer          

smooth=true の場合は、スムージングの反復回数です。

.deprecated (Max_Crossing) : integer          

廃止されました。使用しないでください。

.curve : maxObject          

カスタム減衰カーブです。

.useCurve (Use_Curve) : boolean          

カスタム減衰カーブを適用するかどうかを示します。

.resetType : integer          

キャッシュのリセット タイプです。値は次のとおりです。

.resetFrame (Reset_Frame) : integer          

resetType = 0 (データのリセットにフレームを使用)の場合は、リセットされたフレームです。

インタフェース:

Decay

Reset() および Record() メソッドへのアクセスを可能にします。

Operator_GeoQuantize: IDataChannelEngineClass {1d9111c5,0}

ジオメトリに基づいてデータを修正し、要素内のすべての頂点が同じ値になるようにします。

.mode : integer           

データ ソースです。値は次のとおりです。

Operator_Invert: IDataChannelEngineClass {43aebba1,0}

データ チャネル内の値を反転します。

 .invert (Invert) : boolean           

反転を実行するかどうかを指定します。

Operator_Normalize: IDataChannelEngineClass {62ebba1,0}

チャネル内の値を特定の範囲に合わせて正規化します。

.normalizeMin (Min) : float
.normalizeMax (Max) : float          

正規化後の最小値および最大値です。

.rangeOverride (Use_Range) : boolean

正規化を特定の範囲内の値に制限するかどうかを示します。

.rangeMin (Min_Range) : float
.rangeMax (Max_Range) : float

rangeOverride が true の場合は、正規化を制限する範囲内の最小値および最大値です。

Operator_Point3_To_Float: IDataChannelEngineClass {43cceb55,0}

Point3 チャネルを浮動小数点のチャネルに変換します。

.floatType (Point3_To_Float) : integer

変換先の浮動小数点のタイプです。値は次のとおりです。

Operator_Scale: IDataChannelEngineClass {10e12bba,0}

チャネルに値を乗算します。

.scale : float

チャネル データのスケール係数。

Operator_Smooth: IDataChannelEngineClass {93e12bba,0}

近隣の値に基づいてデータ チャネルの値をスムーズにします。

.iteration : integer

スムージングの反復数です。

.amount : float

適用するスムージングの量です。

.deprecated (Geom) : boolean

廃止されたパラメータです。使用しないでください。

出力

出力オペレータは、スタック データをメッシュに出力し直します。

Operator_VertexOutput: IDataChannelEngineClass {abcdaa33,0}

スタック データをメッシュ内の特定のジオメトリ チャネルに出力します。

.output (Channel) : integer

出力データのタイプです。値は次のとおりです。

.channelNum (Channel_Num) : integer

出力タイプがマップ チャネルまたは VData の場合は、チャネル番号です。

.XYZ (Sub_Map_Channel) : integer

出力タイプが位置、頂点カラー、マップ チャネル、または法線の場合は、X、Y、または Z の設定です。値は次のとおりです。

.deprecated (Channel_Name) : string

廃止されたパラメータです。使用しないでください。

.replace (Replace_Type) : integer

置換方法です。値は次のとおりです。

Operator_FaceOutput: IDataChannelEngineClass {323fa2e,0}

スタック面データをメッシュに出力します。

.output : integer

出力するデータ タイプです。値は次のとおりです。

.type : integer

出力オペレーションのタイプです。値は次のとおりです。

Operator_EdgeOutput: IDataChannelEngineClass {111aa3d,0}

スタック エッジ データをメッシュに出力します。

.output : integer

出力するデータ タイプです。値は次のとおりです。

.type : integer

出力オペレーションのタイプです。値は次のとおりです。