3ds Max のブール値合成オブジェクトの下にあるメッシュ操作は、MAXScript でアクセスできます。(+, -, *) のような演算子が表示されるので、メッシュに変換される 2 つのオブジェクトを適用することができます。これらのオブジェクトは、パーティクル システム以外はすべて GeometryClass オブジェクトです。
演算子は、以下のとおりです。
<node1> + <node2>
ノード 1 と ノード 2 の和を返します。
<node1>-<node2>
ノード1 と ノード2 の差を返します。
<node1>*<node2>
ノード1 と ノード2 の交差を返します。
例
$foo - $baz $sphere01 + $sphere02 + $sphere03 + $sphere04
ブール値は操作の結果である第 1 オペランドに変わり、第 2 オペランドは元のままです。最初の例では、$foo
は異なった操作結果を格納する編集可能メッシュ オブジェクトに変わります。 番目の例では、$sphere01
は、連続して他の球のそれぞれと結合します。$sphere01
は、左にある合成結果と他の球を格納します。
3ds Max のブール値合成オブジェクトとは異なり、この操作は第 1 オペランドを大幅に修正してしまうため、ブール値を操作した後で元の第 1 オペランドを取得できなくなります。コピー機能などを使用すると、第 1 オペランドを有効に保存することができます。
例
result = (copy $foo) - $baz
この操作は、元の $foo
を変更せずに $foo
の修正されたコピーを変数結果に入れます。
GetTriMeshFaceCount <node>
モディファイヤ スタックの最上位にある TriMesh の面の数と頂点の数を示す 2 つの整数の配列を返します。