Quicksilver_Hardware_Renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 26:26 - classID: #(268839321, 1854680990)
このクラスは、3ds Max 2011 で導入され、3ds Max 2012 で Nitrous Graphics System を使用するために機能強化された Quicksilver ハードウェア レンダラーを表します。
このクラスにより、Quicksilver_Hardware_Renderer クラスのインスタンスを、新しいレンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、ActiveShade、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。
Quicksilver ハードウェア レンダラーは activeShade レンダラーに割り当てられません。
コンストラクタ
Quicksilver_Hardware_Renderer ...
例
--Assign a Quicksilver Hardware Renderer class instance to the current renderer: renderers.current = Quicksilver_Hardware_Renderer () --> Quicksilver_Hardware_Renderer:Hardware_Renderer
Quicksilver_Hardware_Renderer インタフェース:
Interface: IQuicksilverRenderer
プロパティ
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AutoSynchronizeWithActiveViewport : boolean : Read|Write
このプロパティが true の場合、Quicksilver レンダラーはレンダリング前にアクティブ ビューポートに合わせて設定を自動的に同期します。
メソッド
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SynchronizeWithActiveViewport()
Quicksilver の設定をアクティブ ビューポートと同期します。たとえば、アクティブ ビューポートでクレイ シェーディング モードを使用している場合、Quicksilver レンダラーも同じモードを使用します。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingMode Name default: #iterations -- enum
レンダリング モードのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
#time: フレームごとの時間(秒単位)は、.RenderingTime
の値でコントロールされます。
#iterations (既定値): .RenderingIterations
プロパティで指定される繰り返し回数が実行され、各フレームの複雑さに従ってフレームごとの時間変数が得られます。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingTime Integer default: 10 -- integer
レンダリング時間を秒単位で取得/設定します。
この値は、.RenderingMode
が #time
に設定されている場合に使用されます。
有効な範囲は 1 ~ 3540、既定値は 10 です。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
ユーザ インタフェースでは、この値が 2 つのスピナー([分] (Minutes)および[秒] (Seconds))として表示されます。
0 分 0 秒と入力されるのを回避するため、[秒] (Seconds)スピナーを 0 に設定することはできません。
そのため、.RenderingTime
の値を MAXScript で 120 に設定すると、 2 分 0 秒ではなく 2 分 1 秒になり、内部の値では 121 秒として保存されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingIterations Integer default: 256 -- integer
.RenderingMode
プロパティが #iterations
に設定されている場合、実行する繰り返し回数を取得/設定します。
これは、3ds Max 2012 で導入された Nitrous Graphics システムで実行されるリファイン反復ステップの数です。
[最小の値は 1、最大値は 4096、既定値は 256 です。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
ビューポート ビジュアル スタイルをコントロールするために、類似のプロパティとメソッドが NitrousGraphicsManager インタフェースで公開されています。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.VisualStyle Name default: #Realistic -- enum
VisualStyle enums: { #Realistic | #Shaded | #ConsistentColors | #HiddenLine | #Wireframe | #Clay | #BoundingBox | #Ink | #ColorInk | #Acrylic | #Tech | #Graphite | #ColorPencil | #Pastel }
レンダリング ビジュアル スタイルを取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.EdgedFaces BooleanClass default: false -- bool
[エッジ面]チェックボックスの状態を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TextureEnabled BooleanClass default: true -- bool
[テクスチャ]チェックボックスの状態を取得/設定します。
true (既定値)に設定すると、テクスチャがレンダリングされます。
false に設定すると、テクスチャは無視されます。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyEnabled BooleanClass default: true -- bool
透明度の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: false
メソッド:
<string><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterInfo()
現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータに関する情報を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterCount()
現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータの数を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<string><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterName <integer>index
インデックスで指定されたパラメータの名前を返します。インデックスの基数はゼロです。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<enum><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterType <integer>index
GetNPRParameterType enums: { #Unknown | #Bool | #Int | #Float | #Float4 | #String }
インデックスで指定されたパラメータのタイプを返します。インデックスの基数はゼロです。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<boolean><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRBool <string>name
名前付きブール演算パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRBool <string>name <boolean>value
名前付きブール演算パラメータの値を 2 番目の引数として渡されたブール演算値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<string><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRString <string>name
名前付き文字列パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRString <string>name <string>value
名前付き文字列パラメータの値を 2 番目の引数として渡された文字列値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRInt <string>name
名前付き整数パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRInt <string>name <integer>value
名前付き整数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された整数値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinInt <string>name
名前付き整数パラメータの最小範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxInt <string>name
名前付き整数パラメータの最大範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat <string>name
名前付き実数パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat <string>name <float>value
名前付き実数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された実数値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat <string>name
名前付き実数パラメータの最小範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat <string>name
名前付き実数パラメータの最大範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat4 <string>name
名前付き float4 パラメータの Point4 値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat4 <string>name <point4>value
名前付き float4 パラメータの値を 2 番目の引数として渡された Point4 値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat4 <string>name
名前付き float4 パラメータの最小範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat4 <string>name
名前付き float4 パラメータの最大範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShowNPRParameters()
将来的に使用します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseDefaultLights BooleanClass default: false -- bool
既定値のライト(True)またはシーン ライト(False)を使用するかどうかを取得/設定します。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.Highlights BooleanClass default: true -- bool
ハイライトあり(True、既定値)またはハイライトなし(False)でレンダリングするかどうかを取得/設定します。
3ds Max 2013 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationEnabled BooleanClass default: false -- bool
間接光の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値は False です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationMultiplier Float default: 1.0 -- float
間接光のマルチプライヤの値を取得/設定します。
有効な値は 0.0 から 3.0 の間です。
既定値は 1.0 です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSampleArea Float default: 100.0 -- float
間接光サンプル領域値を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationLODEnabled BooleanClass default: false -- bool
詳細の間接光レベルの状態を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowEnabled BooleanClass default: false -- bool
間接光シャドウを使用可能/使用不能にします。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowRange Integer default: 8 -- integer
間接光の シャドウ範囲の値を取得/設定します。
有効な値は 1 から 32 の間です。
既定値: 8
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowSize Integer default: 256 -- integer
間接光の シャドウ サイズの値を取得/設定します。
有効な値は 32 から 2048 の間です。
既定値: 256
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationRSMSize Integer default: 256 -- integer
間接光の RSM サイズの値を取得/設定します。
有効な値は 32 から 2048 の間です。
既定値: 256
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShadows BooleanClass default: true -- bool
シャドウを使用するかどうかを取得/設定します。
既定値: true
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftShadowMultiplier Float default: 1.0 -- float
ソフト シャドウのマルチプライヤの値を取得/設定します。
有効な値は、
0.0 - ポイント ライト/ハード シャドウ
0.125 - 最低
0.25 - 低
0.5 - 中
1.0 - 既定値
2.0 - 高品質
4.0 - 高品質
8.0 - 高品質
16.0 - 最高品質
その他の値はすべて無視されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadowIntensity Float default: 1.0 -- float
シャドウ強度/フェード値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 1.0 です。
既定値は 1.0 です。
3ds Max 2013 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionEnabled BooleanClass default: false -- bool
アンビエント オクルージョンを使用可能/使用不能にします。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionIntensity Float default: 1.0 -- float
アンビエント オクルージョン強度/フェード値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 2.0 です。
既定値は 1.0 です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionRadius Float default: 3.0 -- float
アンビエント オクルージョンの半径値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 200.0 です。
既定値は 3.0 です。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsEnabled BooleanClass default: true -- bool
反射の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: true
これらのプロパティは、3ds Max 2021.3 Update 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsUseNodesList : boolean : Read|Write
ノードのリストに基づいてダイナミック反射用のオブジェクトの選択を有効にします。この操作では、リストのオブジェクトを含めるか、除外することができます。ノード リストを設定する方法については、以下の SetReflectionsNodesIncludeList()
と SetReflectionsNodesExcludeList()
を参照してください。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsMaterialIDEnabled : boolean : Read|Write
.ReflectionsMaterialID
(下記)で指定されたマテリアル ID に基づいて、ダイナミック反射用のオブジェクトの選択を有効にします。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsMaterialID : integer : Read|Write|Validated by Range: 0 to 65535
.ReflectionsMaterialIDEnabled
が true の場合に、ダイナミック反射に使用されるオブジェクトの識別に使用するマテリアル ID を指定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsObjectIDEnabled : boolean : Read|Write
オブジェクト ID に基づいてダイナミック反射用のオブジェクトの選択を有効にします。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsObjectID : integer : Read|Write|Validated by Range: 0 to 65535
.ReflectionsObjectIDEnabled
が true の場合に、ダイナミック反射に使用するオブジェクト ID を指定します。
メソッド
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetReflectionsNodesIncludeList <&node array>in_nodes_array_by_reference_set_as_include_list
in_nodes_array_by_reference_set_as_include_list is In and Out parameter
反射に使用するノードのリストを in_nodes_array_by_reference_set_as_include_list
で指定したノードに設定します。 3ds Max 2021.3 Update 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetReflectionsNodesExcludeList <&node array>in_nodes_array_by_reference_set_as_exclude_list
in_nodes_array_by_reference_set_as_exclude_list is In and Out parameter
反射で除外するノードのリストを in_nodes_array_by_reference_set_as_exclude_list
で指定したノードに設定します。
<boolean><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetReflectionsNodesList <&node array>out_nodes_array_by_reference
out_nodes_array_by_reference is In and Out parameter
ダイナミックなシーンの反射に使用するノードのリストを out_nodes_array_by_reference
に入力します。このメソッドは、「include」リストの場合は true を返し、「exclude」リストの場合は false を返します。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldEnabled BooleanClass default: true -- bool
被写界深度の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: true
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldMode Name default: #camera -- enum
被写界深度のモードを取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
#Camera
(既定値): カメラの被写界深度(DOF)設定を使用します。
#Override
: レンダラーの上書き設定(NearPlane、FarPlane、FocalPlane)を使用します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FocalPlane Float default: 100.0 -- float
被写界深度の[フォーカス プレーン](Focal Plane)の値を取得/設定します。
既定値は 100.0 です。
.DepthOfFieldMode
が #Override
に設定されている場合にのみ使用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.fStop Float default: 1.0 -- float
被写界深度 fStop 値を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BokehShape String default: "" -- filename
ボケ シェイプの制御ビットマップを取得/設定します。
空の文字列 "" (既定)に設定すると、被写界深度効果によって円盤形の錯乱円が作成されます。
RGB およびアルファ チャネルを含む有効なビットマップ ファイルに設定すると、アルファ チャネルによりぼけ効果のシェイプが定義されます。
3ds Max 2013 以降で使用可能です。
UI 表示はありません。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShaderCacheFileSystem BooleanClass default: true -- bool
ハードウェア シェーダ キャッシュ ファイル システムを使用可能/使用不能にします。
既定値: true
メソッド:
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ForceSaveShaderCacheFile()
シェーダ キャッシュ ファイルの保存を強制実行します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomEnabled : boolean : Read|Write
ブルームの有効可(Enable Bloom)設定を取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomTintColor : point3 : Read|Write
ブルームの[ティント] (Tint)カラー設定を RGB 値として取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomTintContribution : float : Read|Write
ブルームのティント乗数の値を取得/設定します。この値はティントの強度を乗算します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomThreshold : float : Read|Write
ブルームの[しきい値] (Threshold)設定を取得/設定します。この値により、ピクセルの強度に基づいて適用されるブルーム量をコントロールします。値を大きくすると、フィルタされるライトの量が増えます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomThresholdSmoothing : float : Read|Write
ブルームのしきい値[スムージング] (Smoothing )の値を取得/設定します。これはエッジをソフトにする値です。この値は、しきい値をスムージングするためのウィンドウのサイズであり、smoothstep 関数によって計算されます(float brightness = smoothstep(Threshold, Threshold + ThresholdSmoothing, pixelLuminance)
)。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomStrength : float : Read|Write
ブルーム効果全体を乗算するブルームの[強度] (Strength)の値を取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomRadius : integer : Read|Write
ブルームの[半径] (Radius)の値を取得/設定します。 ブルーム効果の幅をコントロールします。値が大きいほど、効果が広くなります。有効な設定は 1 から 10 です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomQuality : enum : Read|Write
BloomQuality enums: {#Gaussian_3x3|#Gaussian_5x5|#Gaussian_7x7|#Gaussian_9x9}
ブルームの[品質] (Quality)を取得/設定します。列挙値は、UI の 1 ~ 4 のスライダ値に対応します。このプロパティは、ガウス カーネル フィルタに基づいて、ブラー、ディテール、ノイズをコントロールします。値が大きいほど、品質は向上します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomDirtMapEnabled : boolean
汚れマップを使用するかどうかを取得/設定します。true の場合、.BloomDirtMap
で指定された汚れマップが、.BloomDirtContribution
で指定された乗数と共にブルーム効果に適用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomDirtMap : texturemap : Read|Write
ブルームの汚れマップとして使用するテクスチャ マップを取得/設定します。汚れマップは、カメラ レンズの汚れやスクラッチの外観を模倣することができます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomDirtContribution : float : Read|Write
ブルームの汚れマップの影響乗数を取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomApplyOnBackground : boolean : Read|Write
ブルームの[バックグラウンドに適用](Apply on Background)の設定を取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomShowBloomPass : boolean : Read|Write
ブルーム パスのみを表示するかどうかを取得/設定します。このプロパティはデバッグ用であり、UI では公開されません。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomShowFilterPass : boolean : Read|Write
ブルーム フィルタリング パスのみを表示するかどうかを取得/設定します。このプロパティはデバッグ用であり、UI では公開されません。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomShowRadiusPassNumber : integer : Read|Write
ブルーム半径のパス番号の値を取得/設定します。0 以上の場合、パスはビューポートに表示されます。このプロパティはデバッグ用であり、UI では公開されません。
メソッド:
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.CommitParameters()
すべての変更をレンダラーの UI にコミットします。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.UpdateUI()
レンダラーの UI を更新し MAXScript を使用して行われた変更を反映します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.RunUnitTests()
内部でのみ使用されます。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.HardwareSamplingQuality : enum : Read|Write
HardwareSamplingQuality enums: {#None|#2X|#4X|#8X}
ハードウェア サンプリング品質を取得/設定します。 これにより、グラフィック ハードウェアが実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。
既定値は #None.
です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftwareSamplingQuality : enum : Read|Write
SoftwareSamplingQuality enums: {#None|#4X|#16X}
ソフトウェア サンプリング品質を取得/設定します。 これにより、ハードウェアのアンチエイリアシングに加えて、CPU が実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。
既定値は #None.
です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSamples : float : Read|Write|Validated by Range: 0.001 to 1.0
間接光のサンプルの値を取得/設定します。
有効な値は 0.001 から 1.0 の間です。
既定値は 1.0 です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyMode : enum : Read|Write
TransparencyMode enums: {#Simple|#Best}
異方性反射モードを取得/設定します。
既定値は #Simple
です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.NearPlane : float : Read|Write
被写界深度の[近接平面](Near Plane)の値を取得/設定します。
既定値は 90.0 です。
.DepthOfFieldMode
が #Override
に設定されている場合にのみ使用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FarPlane : float : Read|Write
被写界深度の[遠方平面](Far Plane)の値を取得/設定します。
既定値は 110.0 です。
.DepthOfFieldMode
が #Override
に設定されている場合にのみ使用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.LightingMode : enum : Read|Write
LightingMode enums: {#Deferred| #Forward}
ライトモードを取得/設定します。
既定値は #Deferred
です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadingMode : enum : Read|Write
ShadingMode enums: {#Luminance| #Illuminance}
シェーディング モードを取得/設定します。
既定値は #Luminance
です。