Quicksilver_Hardware_Renderer : RendererClass

Quicksilver_Hardware_Renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 26:26 - classID: #(268839321, 1854680990)

このクラスは、3ds Max 2011 で導入され、3ds Max 2012 で Nitrous Graphics System を使用するために機能強化された Quicksilver ハードウェア レンダラーを表します。

このクラスにより、Quicksilver_Hardware_Renderer クラスのインスタンスを、新しいレンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、ActiveShade、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。

Quicksilver ハードウェア レンダラーは activeShade レンダラーに割り当てられません

コンストラクタ

Quicksilver_Hardware_Renderer ...

    --Assign a Quicksilver Hardware Renderer class instance to the current renderer:
    renderers.current = Quicksilver_Hardware_Renderer ()
    --> Quicksilver_Hardware_Renderer:Hardware_Renderer

Quicksilver_Hardware_Renderer インタフェース:

Interface: IQuicksilverRenderer

[アクティブ ビューポート設定の同期](Active Viewport Settings Synchronization)コントロール グループ

プロパティ

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AutoSynchronizeWithActiveViewport : boolean : Read|Write

このプロパティが true の場合、Quicksilver レンダラーはレンダリング前にアクティブ ビューポートに合わせて設定を自動的に同期します。

メソッド

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SynchronizeWithActiveViewport()

Quicksilver の設定をアクティブ ビューポートと同期します。たとえば、アクティブ ビューポートでクレイ シェーディング モードを使用している場合、Quicksilver レンダラーも同じモードを使用します。

[プログレッシブ レンダリング](Progressive Rendering)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingMode     Name    default: #iterations   --  enum

レンダリング モードのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

#time: フレームごとの時間(秒単位)は、.RenderingTime の値でコントロールされます。

#iterations (既定値): .RenderingIterations プロパティで指定される繰り返し回数が実行され、各フレームの複雑さに従ってフレームごとの時間変数が得られます。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingTime     Integer    default: 10   --  integer

レンダリング時間を秒単位で取得/設定します。

この値は、.RenderingMode#time に設定されている場合に使用されます。

有効な範囲は 1 ~ 3540、既定値は 10 です。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

注:

ユーザ インタフェースでは、この値が 2 つのスピナー([分] (Minutes)および[秒] (Seconds))として表示されます。

0 分 0 秒と入力されるのを回避するため、[秒] (Seconds)スピナーを 0 に設定することはできません。

そのため、.RenderingTime の値を MAXScript で 120 に設定すると、 2 分 0 秒ではなく 2 分 1 秒になり、内部の値では 121 秒として保存されます。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingIterations     Integer    default: 256   --  integer

.RenderingMode プロパティが #iterations に設定されている場合、実行する繰り返し回数を取得/設定します。

これは、3ds Max 2012 で導入された Nitrous Graphics システムで実行されるリファイン反復ステップの数です。

[最小の値は 1、最大値は 4096、既定値は 256 です。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

[ビジュアル スタイル](Visual Style)コントロール グループ

ビューポート ビジュアル スタイルをコントロールするために、類似のプロパティとメソッドが NitrousGraphicsManager インタフェースで公開されています。

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.VisualStyle     Name    default: #Realistic   --  enum

VisualStyle enums: { #Realistic | #Shaded | #ConsistentColors | #HiddenLine | #Wireframe | #Clay | #BoundingBox | #Ink | #ColorInk | #Acrylic | #Tech | #Graphite | #ColorPencil | #Pastel }

レンダリング ビジュアル スタイルを取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.EdgedFaces     BooleanClass    default: false   --  bool

[エッジ面]チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TextureEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

[テクスチャ]チェックボックスの状態を取得/設定します。

true (既定値)に設定すると、テクスチャがレンダリングされます。

false に設定すると、テクスチャは無視されます。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

透明度の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: false

メソッド:

<string><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterInfo()

現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータに関する情報を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterCount()

現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータの数を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<string><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterName <integer>index

インデックスで指定されたパラメータの名前を返します。インデックスの基数はゼロです。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<enum><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterType <integer>index

GetNPRParameterType enums: { #Unknown | #Bool | #Int | #Float | #Float4 | #String }

インデックスで指定されたパラメータのタイプを返します。インデックスの基数はゼロです。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

ブール パラメータへのアクセス

<boolean><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRBool <string>name

名前付きブール演算パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRBool <string>name <boolean>value

名前付きブール演算パラメータの値を 2 番目の引数として渡されたブール演算値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

文字列パラメータへのアクセス

<string><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRString <string>name

名前付き文字列パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRString <string>name <string>value

名前付き文字列パラメータの値を 2 番目の引数として渡された文字列値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

整数パラメータへのアクセス

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRInt <string>name

名前付き整数パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRInt <string>name <integer>value

名前付き整数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された整数値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinInt <string>name

名前付き整数パラメータの最小範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxInt <string>name

名前付き整数パラメータの最大範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

実数パラメータへのアクセス

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat <string>name

名前付き実数パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat <string>name <float>value

名前付き実数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された実数値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat <string>name

名前付き実数パラメータの最小範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat <string>name

名前付き実数パラメータの最大範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

Float4 パラメータへのアクセス

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat4 <string>name

名前付き float4 パラメータの Point4 値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat4 <string>name <point4>value

名前付き float4 パラメータの値を 2 番目の引数として渡された Point4 値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat4 <string>name

名前付き float4 パラメータの最小範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat4 <string>name

名前付き float4 パラメータの最大範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShowNPRParameters()

将来的に使用します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

[照明] (Lighting)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseDefaultLights     BooleanClass    default: false   --  bool

既定値のライト(True)またはシーン ライト(False)を使用するかどうかを取得/設定します。

既定値: false

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.Highlights     BooleanClass    default: true   --  bool

ハイライトあり(True、既定値)またはハイライトなし(False)でレンダリングするかどうかを取得/設定します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

間接光の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値は False です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationMultiplier     Float    default: 1.0   --  float

間接光のマルチプライヤの値を取得/設定します。

有効な値は 0.0 から 3.0 の間です。

既定値は 1.0 です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSampleArea     Float    default: 100.0   --  float

間接光サンプル領域値を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationLODEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

詳細の間接光レベルの状態を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

間接光シャドウを使用可能/使用不能にします。

既定値: false

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowRange     Integer    default: 8   --  integer

間接光の シャドウ範囲の値を取得/設定します。

有効な値は 1 から 32 の間です。

既定値: 8

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowSize     Integer    default: 256   --  integer

間接光の シャドウ サイズの値を取得/設定します。

有効な値は 32 から 2048 の間です。

既定値: 256

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationRSMSize     Integer    default: 256   --  integer

間接光の RSM サイズの値を取得/設定します。

有効な値は 32 から 2048 の間です。

既定値: 256

[シャドウ] (Shadows)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShadows     BooleanClass    default: true   --  bool

シャドウを使用するかどうかを取得/設定します。

既定値: true

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftShadowMultiplier     Float    default: 1.0   --  float

ソフト シャドウのマルチプライヤの値を取得/設定します。

有効な値は、

0.0 - ポイント ライト/ハード シャドウ

0.125 - 最低

0.25 - 低

0.5 - 中

1.0 - 既定値

2.0 - 高品質

4.0 - 高品質

8.0 - 高品質

16.0 - 最高品質

その他の値はすべて無視されます。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadowIntensity     Float    default: 1.0   --  float

シャドウ強度/フェード値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 1.0 です。

既定値は 1.0 です。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

アンビエント オクルージョンを使用可能/使用不能にします。

既定値: false

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionIntensity     Float    default: 1.0   --  float

アンビエント オクルージョン強度/フェード値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 2.0 です。

既定値は 1.0 です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionRadius     Float    default: 3.0   --  float

アンビエント オクルージョンの半径値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 200.0 です。

既定値は 3.0 です。

[反射] (Reflections)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

反射の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: true


これらのプロパティは、3ds Max 2021.3 Update 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsUseNodesList : boolean : Read|Write

ノードのリストに基づいてダイナミック反射用のオブジェクトの選択を有効にします。この操作では、リストのオブジェクトを含めるか、除外することができます。ノード リストを設定する方法については、以下の SetReflectionsNodesIncludeList()SetReflectionsNodesExcludeList() を参照してください。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsMaterialIDEnabled : boolean : Read|Write

.ReflectionsMaterialID (下記)で指定されたマテリアル ID に基づいて、ダイナミック反射用のオブジェクトの選択を有効にします。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsMaterialID : integer : Read|Write|Validated by Range: 0 to 65535

.ReflectionsMaterialIDEnabledtrue の場合に、ダイナミック反射に使用されるオブジェクトの識別に使用するマテリアル ID を指定します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsObjectIDEnabled : boolean : Read|Write

オブジェクト ID に基づいてダイナミック反射用のオブジェクトの選択を有効にします。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsObjectID : integer : Read|Write|Validated by Range: 0 to 65535

.ReflectionsObjectIDEnabledtrue の場合に、ダイナミック反射に使用するオブジェクト ID を指定します。

メソッド

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetReflectionsNodesIncludeList <&node array>in_nodes_array_by_reference_set_as_include_list
       in_nodes_array_by_reference_set_as_include_list is In and Out parameter

反射に使用するノードのリストを in_nodes_array_by_reference_set_as_include_list で指定したノードに設定します。 3ds Max 2021.3 Update 以降で使用可能です。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetReflectionsNodesExcludeList <&node array>in_nodes_array_by_reference_set_as_exclude_list
       in_nodes_array_by_reference_set_as_exclude_list is In and Out parameter

反射で除外するノードのリストを in_nodes_array_by_reference_set_as_exclude_list で指定したノードに設定します。

<boolean><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetReflectionsNodesList <&node array>out_nodes_array_by_reference
       out_nodes_array_by_reference is In and Out parameter

ダイナミックなシーンの反射に使用するノードのリストを out_nodes_array_by_reference に入力します。このメソッドは、「include」リストの場合は true を返し、「exclude」リストの場合は false を返します。

[被写界深度(DOF)](Depth Of Field)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

被写界深度の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: true

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldMode     Name    default: #camera   --  enum

被写界深度のモードを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

#Camera (既定値): カメラの被写界深度(DOF)設定を使用します。

#Override: レンダラーの上書き設定(NearPlane、FarPlane、FocalPlane)を使用します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FocalPlane     Float    default: 100.0   --  float

被写界深度の[フォーカス プレーン](Focal Plane)の値を取得/設定します。

既定値は 100.0 です。

.DepthOfFieldMode#Override に設定されている場合にのみ使用されます。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.fStop     Float    default: 1.0   --  float

被写界深度 fStop 値を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BokehShape     String    default: ""   --  filename

ボケ シェイプの制御ビットマップを取得/設定します。

空の文字列 "" (既定)に設定すると、被写界深度効果によって円盤形の錯乱円が作成されます。

RGB およびアルファ チャネルを含む有効なビットマップ ファイルに設定すると、アルファ チャネルによりぼけ効果のシェイプが定義されます。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

UI 表示はありません

[ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ](Hardware Shaders Cache Folder)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShaderCacheFileSystem     BooleanClass    default: true   --  bool

ハードウェア シェーダ キャッシュ ファイル システムを使用可能/使用不能にします。

既定値: true

メソッド:

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ForceSaveShaderCacheFile()

シェーダ キャッシュ ファイルの保存を強制実行します。

[ブルーム] (Bloom)コントロール グループ

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomEnabled : boolean : Read|Write

ブルームの有効可(Enable Bloom)設定を取得/設定します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomTintColor : point3 : Read|Write

ブルームの[ティント] (Tint)カラー設定を RGB 値として取得/設定します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomTintContribution : float : Read|Write

ブルームのティント乗数の値を取得/設定します。この値はティントの強度を乗算します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomThreshold : float : Read|Write

ブルームの[しきい値] (Threshold)設定を取得/設定します。この値により、ピクセルの強度に基づいて適用されるブルーム量をコントロールします。値を大きくすると、フィルタされるライトの量が増えます。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomThresholdSmoothing : float : Read|Write

ブルームのしきい値[スムージング] (Smoothing )の値を取得/設定します。これはエッジをソフトにする値です。この値は、しきい値をスムージングするためのウィンドウのサイズであり、smoothstep 関数によって計算されます(float brightness = smoothstep(Threshold, Threshold + ThresholdSmoothing, pixelLuminance))。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomStrength : float : Read|Write

ブルーム効果全体を乗算するブルームの[強度] (Strength)の値を取得/設定します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomRadius : integer : Read|Write

ブルームの[半径] (Radius)の値を取得/設定します。 ブルーム効果の幅をコントロールします。値が大きいほど、効果が広くなります。有効な設定は 1 から 10 です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomQuality : enum : Read|Write
       BloomQuality enums: {#Gaussian_3x3|#Gaussian_5x5|#Gaussian_7x7|#Gaussian_9x9}

ブルームの[品質] (Quality)を取得/設定します。列挙値は、UI の 1 ~ 4 のスライダ値に対応します。このプロパティは、ガウス カーネル フィルタに基づいて、ブラー、ディテール、ノイズをコントロールします。値が大きいほど、品質は向上します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomDirtMapEnabled : boolean

汚れマップを使用するかどうかを取得/設定します。true の場合、.BloomDirtMap で指定された汚れマップが、.BloomDirtContribution で指定された乗数と共にブルーム効果に適用されます。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomDirtMap : texturemap : Read|Write

ブルームの汚れマップとして使用するテクスチャ マップを取得/設定します。汚れマップは、カメラ レンズの汚れやスクラッチの外観を模倣することができます。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomDirtContribution : float : Read|Write

ブルームの汚れマップの影響乗数を取得/設定します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomApplyOnBackground : boolean : Read|Write

ブルームの[バックグラウンドに適用](Apply on Background)の設定を取得/設定します。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomShowBloomPass : boolean : Read|Write

ブルーム パスのみを表示するかどうかを取得/設定します。このプロパティはデバッグ用であり、UI では公開されません。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomShowFilterPass : boolean : Read|Write

ブルーム フィルタリング パスのみを表示するかどうかを取得/設定します。このプロパティはデバッグ用であり、UI では公開されません。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BloomShowRadiusPassNumber : integer : Read|Write

ブルーム半径のパス番号の値を取得/設定します。0 以上の場合、パスはビューポートに表示されます。このプロパティはデバッグ用であり、UI では公開されません。

レンダリング設定ダイアログの更新

メソッド:

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.CommitParameters()

すべての変更をレンダラーの UI にコミットします。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.UpdateUI()

レンダラーの UI を更新し MAXScript を使用して行われた変更を反映します。

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.RunUnitTests()

内部でのみ使用されます。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

3ds Max 2012 から削除された機能

イメージ精度 (アンチエイリアシング)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.HardwareSamplingQuality : enum : Read|Write

HardwareSamplingQuality enums: {#None|#2X|#4X|#8X}

ハードウェア サンプリング品質を取得/設定します。 これにより、グラフィック ハードウェアが実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。

既定値は #None. です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftwareSamplingQuality : enum : Read|Write

SoftwareSamplingQuality enums: {#None|#4X|#16X}

ソフトウェア サンプリング品質を取得/設定します。 これにより、ハードウェアのアンチエイリアシングに加えて、CPU が実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。

既定値は #None. です。

照明 - 間接光

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSamples : float : Read|Write|Validated by Range: 0.001 to 1.0

間接光のサンプルの値を取得/設定します。

有効な値は 0.001 から 1.0 の間です。

既定値は 1.0 です。

透明度 / 反射

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyMode : enum : Read|Write

TransparencyMode enums: {#Simple|#Best}

異方性反射モードを取得/設定します。

既定値は #Simple です。

被写界深度 (DOF)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.NearPlane : float : Read|Write

被写界深度の[近接平面](Near Plane)の値を取得/設定します。

既定値は 90.0 です。

.DepthOfFieldMode#Override に設定されている場合にのみ使用されます。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FarPlane : float : Read|Write

被写界深度の[遠方平面](Far Plane)の値を取得/設定します。

既定値は 110.0 です。

.DepthOfFieldMode#Override に設定されている場合にのみ使用されます。

その他のプロパティ (UI に公開されていないもの)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.LightingMode : enum : Read|Write

LightingMode enums: {#Deferred| #Forward}

ライトモードを取得/設定します。

既定値は #Deferred です。

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadingMode : enum : Read|Write

ShadingMode enums: {#Luminance| #Illuminance}

シェーディング モードを取得/設定します。

既定値は #Luminance です。