アニメーションを編集可能メッシュ、スプライン シェイプ、および FFD モディファイヤの頂点に追加できます。これには animateVertex()
メソッドを使用します。構文を次に示します。
animateVertex <node_or_ffd_modifier> <vertex_spec>
1 つまたは複数の頂点、結び目、またはコントロール ポイントをアニメートします。ここで、<vertex_spec>
は次のいずれかです。
<index>
<index_array>
#all #selected -- not applicable for FFD modifiers
FFD モディファイヤの場合、animateAll()
メソッドはすべてのコントロール ポイントをアニメートします。これは、animateVertex <ffd_modifier> #all
と同じです。
構文を次に示します。
animateAll <ffd_modifier>
すべてのコントロール ポイントをアニメートします。
animateVertex()
および animateAll()
メソッドはコントローラを編集可能メッシュ、スプライン シェイプ、および FFD モディファイヤに効果的に割り当てて、それらをトラック ビューでアニメート可能として表示します。このため、これらの頂点アニメーション コントローラを更にスクリプトできるようになります。
例:
animateVertex $line01 2 animateVertex $box01 # (2,3,4,5) animateAll $box01.ffd_3x3x3
これらの animateVertex()
メソッドは編集可能メッシュ、スプライン シェイプ、および FFD モディファイヤだけに作用し、その他のタイプのオブジェクトに適用されるとエラーが発生します。関数 convertToMesh()
および convertToSplineShape()
を使って、既存のジオメトリを必要な形式に変換できます。ライン オブジェクトは既にスプライン シェイプであるため、変換する必要はありません。
アニメートする頂点は、インデックス番号によって指定されます。キーワード #all
を指定すると、すべての頂点またはコントロール ポイントがアニメートされます。#selected
を指定すると、現在選択されている頂点がアニメートされます。#selected
キーワードは、FFD モディファイヤには適用されません。SplineShapes の場合、頂点インデックス番号は、次のように接線ハンドルと複数のカーブを収容するために特別に解釈されます。
それぞれの SplineShape 頂点は 3 個のインデックスを持っており、イン接線ハンドル、頂点、およびアウト接線ハンドルの順にそれぞれ 1 つずつ指定されています。
これらのインデックスは、複数のカーブからなるシェイプの各カーブを連続して通過します。このシェイプは、前のカーブにある最後のアウト接線ハンドルのインデックスの次に始まるカーブの最初のイン接線ハンドルのインデックス番号を持ちます。
頂点、接線、およびコントロール ポイントへのアクセスについては、「クラスとオブジェクトの調査関数」も参照してください。
FFD ラティス空間内での FFD コントロール配置のスクリプトについては、「モディファイヤの共通プロパティ、演算子、メソッド」で getModContextBBoxMin()
および getModContextBBoxMin()
関数も参照してください。
編集可能メッシュとスプライン シェイプについては頂点、結び目、およびターゲット ハンドラに割り当てられたコントローラ値がオブジェクト空間内にあります。ワールド空間からオブジェクト空間への変換については、「ノード変換プロパティの使い方」を参照してください。