#nodeCreated: node
ノードの作成時に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeCloned: node
ノードのクローンが作成されたが、Hold.Accept(..)が実行される前に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#sceneNodeAdded: node
ノードがシーンに追加された直後に送られます。
シーンが開いている場合、この通知は生成されません。 コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeFreeze: node
ノードをフリーズするときに送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeUnfreeze: Node
ノードをフリーズ解除するときに送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeHide: node
ノードを非表示にするときに送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeUnhide: Node
ノードを表示するときに送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeLinked: Node
新規親子リンクを作成するときに送られます。コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeUnlinked: Node
親子リンクを解除するときに送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodePreDelete: Node
ノードを削除する前に送られます。
シーンが閉じている場合、このイベントは生成されません。 コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodePostDelete: undefined
ノードを削除した後に送られます。
シーンが閉じている場合、このイベントは生成されません。
#nodePreMaterial: Node
ノードが新規マテリアルを取得する直前に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodePostMaterial: Node
ノードが新規マテリアルを取得した直後に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードが返されます。
#nodeRenamed: #(name, name)
シーン ノードの名前が変更された場合に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、新旧のノード名を文字列として含む 2 つの要素配列が返されます。
#nodeNameSet
コールバックを使用すると、高い信頼性が得られます。下記を参照してください。#nodeNameSet: #(name, name, node)
シーン ノード名が設定または変更されると、送信されます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、新旧のノード名およびノードを含む 3 つの要素配列が返されます。
#nodeNameSet
コールバックを使用すると、高い信頼性が得られます。下記を参照してください。#preNodeBonePropChanged: Array of nodes
変更前のボーン プロパティ。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
このオプションは 3ds Max 2014 より前のバージョンでは正しく機能しませんでした。
個々のボーンには修正されたバージョンが呼び出されるので、戻り値は配列のままですが呼び出しごとに含まれるノードは 1 つのみです。
通知は、すべてのボーン アニメーション プロパティの変更に対してブロードキャストされます。例外として、InvalidateObjectTM()
は、ボーンのプロパティ内のフラグを変更しますが、そのフラグは子ボーンが変更された場合にも変更されます。ビューポート内でノードを移動させるだけでこの状況が発生してしまうため、大量の通知を避けるために除外します。
#postNodeBonePropChanged: Array of nodes
変更後のボーン プロパティ。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
このオプションは 3ds Max 2014 より前のバージョンでは正しく機能しませんでした。
個々のボーンには修正されたバージョンが呼び出されるので、戻り値は配列のままですが呼び出しごとに含まれるノードは 1 つのみです。
通知は、すべてのボーン アニメーション プロパティの変更に対してブロードキャストされます。例外として、InvalidateObjectTM()
は、ボーンのプロパティ内のフラグを変更しますが、そのフラグは子ボーンが変更された場合にも変更されます。ビューポート内でノードを移動させるだけでこの状況が発生してしまうため、大量の通知を避けるために除外します。
#preNodeGeneralPropChanged: Array of nodes
変更前の一般プロパティ。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
#postNodeGeneralPropChanged: Array of nodes
変更後の一般プロパティ。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、プロパティを変更されたノードの配列が返されます。
#preNodeGiPropChanged: Array of nodes
アドバンスト ライティング プロパティの変更前に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、プロパティを変更されるノードの配列が返されます。
#postNodeGiPropChanged: Array of nodes
アドバンスト ライティング プロパティの変更後に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、プロパティを変更されたノードの配列が返されます。
#preNodesCloned: Array of nodes
ノードがクローン作成される前に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
#postNodesCloned: #(array of nodes, array of nodes, name)
ノードがクローン作成された後に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、次の 3 つの要素による配列が返されます。最初の要素は元のノードの配列、2 番目の要素はクローン作成されたノードの配列、そして 3 番目の要素は、#copy
、#instance
、または #reference
の名前の値です。
#preNodeUserPropChanged: Array of nodes
変更前のユーザ プロパティ。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
#postNodeUserPropChanged: Array of nodes
変更後のユーザ プロパティ。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
#preMirrorNodes: Array of nodes
ミラー操作の最初。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
#postMirrorNodes: Array of nodes
ミラー操作の最後。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、ノードの配列が返されます。
#selectedNodesPreDelete: Array of nodes
選択されたノードを削除する直前に送られます。
コールバック関数内で callbacks.notificationParam()
を呼び出すと、これから削除されるノードの配列が返されます。
#selectedNodesPostDelete: undefined
選択されたノードを削除した直後に送られます。
#selectionSetChanged: undefined
選択セットを変更した後に送られます。
#postNodeSelectOperation: undefined
システムのノード選択プロセッサがノードの選択を終了した後に送られます。