- モデリング(Modeling)、リギング(Rigging)、およびアニメーション(Animation)メニュー セット内: デフォーム > (作成)ソリッド化(Deform > (Create) Morph) >
このトピックでは、モーフ オプション(Morph Options)ウィンドウのオプションについて説明します。モーフ(Morph)デフォーマの使用の詳細については、「モーフ デフォーマを作成する」を参照してください。
注: アトリビュート エディタ >
モーフ(Attribute Editor > Morph)タブにモーフ(Morph)デフォーマの追加コントロールが配置されています。これらについては、このトピック内の、基本(Basic)タブと詳細設定(Advanced)タブの後で説明します。
基本(Basic)タブ
- モーフィング モード
- モーフ ターゲット オブジェクトによるジオメトリの修正方法を設定します。

モーフ モード: A. デフォメーション前、B.絶対(Absolute)、C.相対(Relative)、D. サーフェス(Surface)
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| 設定
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動作(Behavior)
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| 上の図に、モーフ(Morph)デフォーマを適用する前のジオメトリを示します(A)。
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| 絶対(Absolute)
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(B)変形されたオブジェクトの正確な値を使用します。
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| 相対(Relative)
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(C)現在の値を基準にしてデフォメーションを修正できます。
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| サーフェス(Surface)
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(D)サーフェスのデフォメーションと一致します。
注: デフォメーションがソース シェイプと大幅に異なる場合は、デフォメーションによってジオメトリが引き裂かれることがあります。この場合は、隣り合わせ(Neighbor)の設定をアクティブにして、ターゲットがソース位置と一致する量を微調整します。このトピックの末尾にある「アトリビュート エディタ(Attribute Editor)」セクションの隣り合わせ(Neighbor)の設定を参照してください。
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- モーフ空間(Morph Space)
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モーフが発生する空間コンテキストを定義するには、モーフ空間(Morph Space)設定を使用します。
| 設定
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動作(Behavior)
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| オブジェクト空間(Object Space)
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ソース モーフを、独自の空間コンテキスト内にあるターゲット オブジェクトに適用します。
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| ワールド空間(World Space)
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ソース モーフをソース オブジェクトの空間コンテキスト内にあるターゲット オブジェクトに適用します。つまり、ターゲット オブジェクトが移動して、ソース オブジェクトと同じ位置を占めます。
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- 元のモーフ ターゲットを使用(Use Original Morph Target)
- このオプションは、相対
モーフ モード(Relative > Morph Mode)を選択した場合にのみアクティブになります。
- コンポーネント参照を使用(Use Component Lookup)
- ソース オブジェクト ジオメトリからモーフを取得します。
- ノード エディタ(Node Editor)で componentMatch ノードを自動的に生成して、コンポーネント ルックアップ テーブルにするには、このオプションをアクティブにします。これにより、インデックス テーブル内の位置に関係なく、ソース コンポーネントとターゲット コンポーネントの頂点インデックス間に複雑な相関関係を作成できます。 「componentMatch ノードを使用して頂点ルックアップ テーブルを作成する」を参照してください。
- ユーザ独自の頂点ルックアップ テーブルを作成して、手動で接続する場合は、コンポーネント参照を使用(Use Component Lookup)をアクティブにしないでください。
詳細設定(Advanced)タブ
詳細については、デフォーマ オプションの詳細設定(Advanced)を参照してください。
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変形順序(Deformation Order)
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変形可能なオブジェクトのヒストリ(履歴)内におけるデフォーマ ノードのヒストリ順序を指定します。デフォーマの配置の詳細については、デフォーマ オプションの詳細設定(Advanced)を参照してください。
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排他(Exclusive)
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デフォーマ セットをパーティション内に置くかどうかを指定します。セットをパーティション内に配置すると、メンバがオーバーラップしません。オンに設定すると、使用できるパーティション(Partition To Use)と新しいパーティション名(New Partition Name)のオプショ ンが使用可能になります。 既定はオフです。
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使用できるパーティション(Partition To Use)
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すべての既存のパーティションがリストされます。既定では新しいパーティションの作成(Create New Partition)が選択されています。新しいパーティションの作成(Create New Partition)を選択した場合、新しいパーティション名(New Partition Name)フィールドを編集して、新しいパーティションの名前を指定できます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。
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パーティションの名前(Partition Name)
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デフォーマ セットを配置する新しいパーティション名を指定します。パーティションを作成していない場合は、deformPartition というパーティション名にすることをお勧めします。通常、deformPartition という名前のパーティションにすべての排他処理を行うデフォーマ セットを配置します。ただし、パーティションは必要な数だけ作成でき、名前も自由に付けられます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。
アトリビュート エディタ
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のモーフ(Morph)タブに、モーフ デフォーマの追加コントロールがあります。
- 隣り合わせ(Neighbor)オプション
- サーフェス座標系を安定化するために使用されます。スムージング アルゴリズムの形式の 1 つです。
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- 隣接レベル(Neighbor level)
- ギザギザのエッジをスムージングするときに、アルゴリズムが考慮する頂点の横のコンポーネントの数を設定できます。
- 隣接指数(Neighbor Exponent)
- 隣接レベル(Neighbor Level)の効果と隣接する頂点への影響のウェイト付けを行うことができます。0 に設定すると、距離の影響がなくなります。値が大きいほど、近くにある頂点の重要度が高くなります。上記の例に示すように、ジオメトリが「引き裂かれる」場合は、この設定を使用します。
- 隣接バイアス(Neighbor Bias)
- 0 に近い頂点距離がモーフに適用されないように、すべての距離に一定の量を加算できます。
- コンポーネントの一致(Component Match)タブ
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のモーフ(Morph)タブでコンポーネント参照を使用(Use Component Lookup)を選択すると、コンポーネントの一致(Component Match)ノードが作成され、頂点ルックアップ テーブルを作成できるようになります。componentMatch ノードおよび「componentMatch ノードを使用して頂点ルックアップ テーブルを作成する」を参照してください。